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Yamato Kira Männlich

Kawazu Sennin

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1

Samstag, 27. September 2014, 16:11

Das Kyuunin Regelwerk

Regelwerk

Hier befindet sich das Regelwerk zum Rollenspiel Kyuunin, welches zur Übersicht in verschiedene Kategorien eingeteilt wurde.

Achtung: Das Regelwerk kann jederzeit geändert werden. In solchen Fällen ist der Spieler dazu verpflichtet, die Änderungen nachzulesen. Änderungen am Regelwerk werden angekündigt.

Allgemeines Regelwerk
Allgemeine Regeln
Avatare und Signaturen
Rollenspiel-Regeln
Der Zeitverlauf
FAQ - Frequently Asked Questions

Regeln zum Charakter und zur Bewerbung
Bewerbungsregeln
Wanted / Not Wanted
Charaktererstellung und -schablone
Wie erlerne ich ein Jutsu? + Jutsu-Schablone
Kräfte-Diagramme
NPC - Non Player Character
Clan-Regeln
Clan-Schablone

Allgemeine Spieltechnische Regelungen
Die Elemente
Die Dörfer
Equipment
Erfahrung, Unterricht und Training
Ränge und Missionen
Nuke-Nin und S-Rang Missionen
Sensoren und Tarnung
Der Kampf

Nützliche Übersichten
Bingo-Buch
Shortcuts: Charaktere
Shortcuts: Jutsu
Shortcuts: Clans
Shortcuts: Missionen
Schwarzes Brett
Kontaktbüro
Der Plot
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Yamato Kira Männlich

Kawazu Sennin

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2

Samstag, 27. September 2014, 16:13

Allgemeine Regeln

Allgemeine Regeln

Benutzername
Der Name, mit welchem ihr euch registriert, sollte der Name eures Charakters sein.
Die Form, in der ihr euch registriert, ist die traditionell japanische "Nachname Vorname", etwa "Uzumaki Naruto".
Nicht erlaubt sind Namen, welche kleingeschrieben werden, Großbuchstaben im Wort oder gar Zahlen/Zeichen beinhalten. In einem Rollenspiel identifiziert man sich schließlich mit seinem Charakter, deshalb kann von dieser Regel nicht abgesehen werden.

Das Foren-Team
Dem Foren-Team, bestehend aus Administratoren und Moderatoren, und seinen Bitten ist Folge zu leisten. Niemand will hier jemanden unterdrücken, doch wir benötigen ein wenig Ordnung, damit nicht alles im Chaos versinkt.
Und vergesst nicht: Das Team ist da, um euch zu helfen, nicht zu schikanieren.

Allgemeines Verhalten
Dies ist ein Forum, in dem verschiedene Menschen zusammentreffen. Drohungen, Beleidigungen und Ähnliches haben hier nichts zu suchen. Wenn ihr mit bestimmten Personen nicht klar kommt, dann geht euch aus dem Weg oder klärt es privat.
Denkt auch immer daran, dass es einen Unterschied zwischen Charakteren und Spielern gibt. Beleidigungen von Charakteren haben nichts mit der realen Person dahinter zu tun und wer Realität und Spiel nicht trennen kann, hat hier nichts verloren.
Wenn ihr ein Problem habt, helfen wir gerne es zu schlichten, um ein angenehmes Miteinander im Forum zu ermöglichen.
Da dies auch ein Rollenspiel ist, muss jeder, der sich anmeldet, auch am RPG teilnehmen.

Lass dir nicht zu viel Zeit
Wir können nicht ewig auf euch warten. Solltet ihr innerhalb eines Monats nach der Registrierung keine Bewerbung eingestellt haben, so wird euer Account gelöscht. Ausnahmen aufgrund besonderer Umstände sind natürlich möglich und mit den Administratoren abzusprechen.
Wenn ihr einen Charakter, neue Jutsu oder einen neuen Clan erstellt habt, dann müsst ihr auch entsprechend aktiv bleiben, um die Kritik entgegenzunehmen. Antwortet ihr nach einem Monat nicht auf die Kritik der Mods in den genannten Threads (Wenn ihr editiert, sollt ihr in eurem Thread auch darüber Bescheid sagen!), wird euer Benutzer-Account gelöscht und eure Charakter-Erstellung, eure Jutsu und euer Clan zu den abgelehnten verschoben.

Bei der Bewerbung haltet ihr euch bitte an die Vorlage, damit alles einheitlich ist.
Denkt auch daran, dass eure Bewerbung das erste ist, was wir von euch sehen, und gebt euch dementsprechend Mühe damit. Es werden sich garantiert Leute finden lassen, die euch unterstützen und bei der Bewerbung helfen, solltet ihr damit Probleme haben.
Am einfachsten ist es, wenn ihr eure Bewerbung in einem Textverarbeitungsprogramm wie WORD oder Open Office schreibt, um Rechtschreibfehler auszumerzen und für die Lesbarkeit zu sorgen. Hierzu zählt auch eine angemessene Formatierung mit Absätzen.
Das Team behält sich vor, jederzeit eine Bewerbung abzulehnen, wird sich aber bemühen diese Ablehnung zu begründen.

Bewerbungs-Code
Unter die Bewerbung muss direkt beim ersten Mal ein Code, bestehend aus mehreren Teilen geschrieben werden. Bei der ersten Antwort durch einen Mod auf euren Steckbrief wird dieser wieder gelöscht, weil er daran sehen kann, dass ihr die Regeln gelesen habt. So kann später niemand anders den Code sehen und kopieren.
Der erste Teil lautet: Was ist grün,

Jugendschutz
Um dem Jugendmedienschutz-Staatsvertrag Rechnung tragen zu können, müssen wir leider gewisse Einschränkungen vornehmen.

Dieses Forum soll für alle offen sein (empfohlen ab 14 Jahren), was bedeutet, dass wir jugendgefährdende Inhalte nicht zulassen können. Hierunter fallen neben propagandistischen und rassistischen Themen insbesondere detaillierte Kampfszenen, die ein starkes Augenmerk auf die Gewalt setzen oder die Gewalt als Selbstzweck beschreiben. Aber auch sexuelle Handlungen sollten nur angedeutet werden und nicht detailliert beschrieben.
Natürlich wollen wir euch nicht das Kämpfen und Lieben verbieten, aber bitte haltet eure Beiträge in einem Rahmen, den ihr auch eurer kleinen Schwester zumuten würdet, ohne ein schlechtes Gewissen zu haben. Einen guten Einblick könnten hier Bücher wie die Harry Potter Reihe, die meisten der Werke von Wolfgang Hohlbein oder auch die Trilogie Die Gilde der schwarzen Magier von Trudi Canavan bieten, die alle ab 12 bzw. 14 Jahren empfohlen sind und auch Themen wie Tod, Gewalt und Sexualität nicht ausschließen.

Wer nicht darauf verzichten möchte, für den haben wir einen nicht-öffentlichen 18+ Bereich eingerichtet, in dem ihr all eure Fantasien ausleben dürft; ausgenommen sind Taten, die gegen die Grundgesetze verstoßen und durch die Kunstfreiheit nicht mehr abgesichert werden können.
Um diesen Bereich nutzen zu können, müsst ihr mindestens 18 Jahre alt sein. Da wir dies aber nicht überprüfen können, müssen wir auf eure Angaben vertrauen, weshalb wir von euch eine Private Nachricht benötigen, in der ihr uns versichert, dass ihr mindestens 18 Jahre alt seid. Wir übernehmen keine Verantwortung für Leute, die sich mit falschen Angaben Zutritt verschaffen, und werden jeder Person, auf die dies zutrifft, ohne Rücksicht den Zugang zum gesperrten Bereich entziehen. Weiterhin behalten wir uns weitere Maßnahmen gegen diese Person vor, etwa eine zeitweilige oder permanente Bannung des Accounts.
Wir werden allerdings nur denjenigen Zutritt gewähren, die auch selber in diesem Bereich schreiben wollen. Haltet ihr euch nicht daran, schließen wir euch aus der Gruppe wieder aus. Die Gruppenmitglieder kann man übrigens von außen nicht von anderen Usern unterscheiden, ihr könnt euch also ruhig in die Gruppe trauen, wenn ihr wollt.

Im Bereich für Rollenspiel ab 18 gelten weiterhin alle allgemeinen, RPG- und zwischenmenschlichen Regeln. Einzige Ausnahme besteht hierbei darin, dass hier weiterführende Gewalt und erotische Szenen gewährt werden, ohne dass ihr eine Bestrafung durch das Team befürchten müsst. Allerdings muss auch hierbei auf "geschmackvolle" Beiträge geachtet werden.

Verboten sind weiterhin:

- Satanismus
- Sodomie und Zoophilie
- Inzest
- Nekrophilie
- Nationalsozialismus und politisch aufhetzende Texte

Wir behalten uns vor, Verstöße gegen diese Regeln aus gegebenem Anlass beim Gesetzgeber vorzutragen.

Copyright
Das Copyright eines jeden hier veröffentlichten Textes liegt beim Verfasser, sowie den Administratoren. Das unerlaubte Kopieren und Verwenden ist verboten, schließlich hat ein jeder viel Zeit geopfert, um seinen Steckbrief oder seine Beiträge zu schreiben.
Die geschriebenen Beiträge werden allerdings nicht gelöscht oder editiert, wenn ein Nutzer mit dem RPG aufhören sollte oder sie aus einem anderen, in unseren Augen unzureichenden Grund entfernt haben möchte, da sie mit dem Posten zum Allgemeingut des Forums geworden sind. Wenn wir jeden eurer Posts entfernen oder ändern würden, wäre das eine Katastrophe für alle anderen User, mit denen ihr je Plays hattet, da diese Plays dann auf einmal nie stattgefunden hätten. Insofern liegt die Löschung und Änderung eurer Postings ganz in unserer Hand. Nicht, um euch eurem geistigen Eigentum zu berauben, sondern um das RPG, seine Plays und seine Plots zu schützen.
Auch Dinge wie eure selbst ausgedachten Charaktere, Jutsu, Clans, Missionen etc. werden so behandelt. So ist auszuschließen, dass User, die eure Jutsu verwenden o.Ä., benachteiligt sind.
Wenn ihr diese Regel nicht akzeptiert, könnt ihr leider nicht an diesem RPG teilnehmen.

Abwesenheit
Wer ein paar Tage nicht online kommen kann, wird nicht gekreuzigt, aber solltet ihr mehr als 3 Tage nicht online kommen können, so bitten wir darum, dass ihr euch im Abwesenheits-Thread abmeldet. Wer längere Zeit unentschuldigt fehlt, wird verwarnt und schließlich gebannt. Karteileichen können wir nicht gebrauchen.

Mehrfach-Charaktere
Mehrfach-Charaktere sollten in diesem Forum ein Privileg sein, denn die Erfahrung zeigt, dass sich die Leute gerne in ihren Möglichkeiten überschätzen. Ein weiterer Charakter benötigt immer die Erlaubnis der Administratoren und muss demzufolge angemeldet werden. Kriterien dazu sind unter anderem die Posting-Qualität, -Häufigkeit und Spieldauer. Außerdem dürfen sich eure Mehrfach-Charaktere niemals untereinander treffen, damit es nicht zu sogenanntem Self Play kommt.
Bei einem Zweit- oder gar Dritt-Charakter sollte immer überlegt werden, ob ihr es zeitlich schaffen könnt, ohne andere Charaktere zu vernachlässigen. Wenn ihr euch nicht sicher seid, dann lasst es bleiben.
Mehr als drei Charaktere sind nur extrem aktiven Usern erlaubt, die auch für all ihre Charas genug Zeit und Motivation finden.
Wer versucht uns auszutricksen, muss damit rechnen, dass er aus diesem Forum gebannt wird, sobald dies herauskommt.

Zweiter Teil: hüpft und singt
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Yamato Kira Männlich

Kawazu Sennin

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Samstag, 27. September 2014, 16:14

Avatare und Signaturen

Avatare und Signaturen

Avatarregeln
Ein Avatar ist in diesem Forum Pflicht. Er ermöglicht es, sich mit dem Charakter zu identifizieren und erhöht seinen Wiedererkennungswert. Deshalb sollte sich das Aussehen von Charakter und Avatar auch so gut es geht ähneln und der Avatar unverwechselbar mit allen anderen sein.
Der Avatar kann maximal eine Größe von 150x200 Pixeln haben.

Bitte nutzt keine Bilder realer oder Videospiel-Personen. Dies ist ein Manga-Rollenspiel und aus diesem Grund sollte euer Bild ein gezeichnetes Portrait sein. Ob dabei ein von euch handgezeichneter Charakter oder Bilder aus einer Anime-Serie, ist egal, achtet nur auf das Copyright.

Solltet ihr Probleme haben, ein passendes Bild zu finden, oder es zu bearbeiten, dann könnt ihr gerne um Hilfe bitten. Es gibt sicherlich einige Leute im Forum, die euch gerne helfen, einen passenden Avatar zu finden.

Dritter Teil: im blühenden

Signaturregeln
In Signaturen sollten die Bilder nicht größer sein als 200x500 Pixel und die Punkte, welche oben im Bezug auf das Copyright gesagt wurden, gelten auch hier.
Natürlich ist auch Text in der Signatur erlaubt, achtet jedoch darauf, dass eure Signatur nicht womöglich größer wird als ein Beitrag.
Die Höchstanzahl von Bildern in eurer Signatur liegt bei zwei. Somit könnt ihr also zum Beispiel sowohl eine unserer Kyuunin-Userbars, als auch ein eigenes Bild darin verwenden.

Übermäßig auffällige Werbe-Links zu anderen Naruto-Foren, -RPGs und Ähnlichem sind in eurer Signatur nicht erlaubt.
Wollt ihr in diesem Forum Werbung für eine solche Seite machen, so tut dies bitte in den dafür vorgesehenen Bereichen.

Ein Teil, der immer in die Signatur gehört, sind einige bestimmte Links. In eurer Signatur verlinkt ihr bitte mindestens euren Charaktersteckbrief und eure Jutsu-Liste. Gegebenenfalls fügt ihr bitte auch den Link zu eurer Clan-Beschreibung, eurem Logbuch (= erledigte Missionen) und euren Kuchiyose-Wesen ein.
Auf diese Art hat man immer alles schnell erreichbar.
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Yamato Kira Männlich

Kawazu Sennin

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4

Samstag, 27. September 2014, 16:16

Rollenspiel-Regeln

Rollenspiel-Regeln

Posting-Regeln
In euren Posts solltet ihr immer Bezug auf eure Partner und ihre vorherigen Beiträge nehmen, schließlich spielt ihr miteinander.
Dennoch bitten wir euch, nicht mehr als ein oder zwei Sätze der wörtlichen Rede von anderen zu wiederholen, dies führt nur dazu, dass die eigenen Beiträge zur Hälfte kopiert werden.
Denkt daran, dass euer Charakter nicht nur sprechen muss, sondern auch auf seine Umwelt eingehen, Gedanken und Gefühle haben kann. Beachtet auch das und macht eure Beiträge interessanter und vielschichtig.
Wichtig ist uns auch, dass ihr nicht mit euch selbst spielt. Eine schön ausgespielte Geschichte kann zwar interessant sein, trifft den Sinn dieses Rollenspiels aber nicht ganz. Hier könnt ihr euren Charakter mit anderen zusammen spielen; wenn ihr eigene Geschichten schreiben wollt, macht dies auf eurer Festplatte.

Eure Beiträge schreibt ihr in der 3. Person Präteritum (Imperfekt). Handlungen werden dabei einfach und ganz normal geschrieben.
Gesprochenes wird immer in "doppelte Anführungszeichen" gesetzt; wollt ihr schreien, dann schreibt es fett und/oder in Großbuchstaben.
Gedanken hingegen schreibt ihr in 'einfachen Anführungszeichen' oder kursiv.

Bitte schreibt in euren Beiträgen mindestens 1000 Zeichen, um eine gewisse Möglichkeit für euer Gegenüber zu geben, darauf einzugehen. Nachzählen kann man die Anzahl der Zeichen unter anderem in den meisten Textverarbeitungsprogrammen, sowie in der Leiste direkt unter dem Eingabefenster eines Posts.
Natürlich fällt euch manchmal nicht so viel ein, doch sollte es mehrmals vorkommen, dass ihr deutlich unter der Grenze bleibt, dann solltet ihr euch fragen, ob ihr euch nicht vielleicht ein wenig viel vorgenommen habt.

Der Titel
Um die Übersichtlichkeit zu gewähren, bitten wir euch, die Präfixe zu benutzen. Sollte es sich bei eurem Thema um einen Teil einer Mission handeln, benutzt dabei das Präfix [Mission].
Ein vollständiger Titel könnte also wie folgt aussehen: [Mission] Wüstensturm

Bei Kämpfen gilt, dass ihr die Umgebung genau beschreiben solltet, wenn ihr sie für eure Zwecke verwendet. Das vorherrschende Wetter, das Aussehen des Schlachtfeldes und andere Umstände spielen eine wichtige Rolle. Beschreibt ihr Eigenschaften der Umgebung, die vorher noch nicht feststanden, müssen die Beteiligten des Plays diesen auch zustimmen. Wenn ihr also zum Beispiel zur Rettung vor einem Katon-Angriff in einen Fluss springt, von dem vorher nie die Rede war und dem die anderen auch nicht zustimmen wollen, dann müsst ihr diese Aktion schnell wieder ändern oder entfernen. Sprecht euch bei solchen Dingen einfach immer gut ab, damit eure Plays fair und trotzdem amüsant sind.

Töten anderer Charaktere und sonstige Gefahren
Andere Charaktere dürfen nicht bewegt, verletzt oder gar getötet werden, ohne die eindeutige Einverständniserklärung des jeweiligen Spielers. Dies bedeutet, dass ihr in keiner Weise bestimmen könnt, wie euer Gegenüber reagiert.
Dies gilt insbesondere bei Kämpfen und ähnlichen Angelegenheiten. Mit dieser Regel soll dafür gesorgt werden, dass sich niemand überspielt oder benachteiligt fühlt.
Sollte dies dennoch vorkommen, sprecht euren Partner bitte darauf an; sollte es dabei keine Einsicht geben, helfen euch gerne die Moderatoren und Administratoren beim Schlichten.

Allgemein sollten besondere Ereignisse wie Charaktertode oder auch Schwangerschaften immer mit dem Team abgesprochen und genehmigt worden sein. Ein Charakter kann im Jahr seiner Schwangerschaft nur die Hälfte seiner sonstigen Boni (Diagramm-Punkte und erlernte Jutsu) erhalten, sowie Punkte nicht auf körperliche Attribute verteilen.
Im Shortplay-Bereich dürft ihr allerdings nach Herzenslust sterben, schwanger werden und euch auch in riesige Sonnenblumen verwandeln.

Ortswechsel im Spiel (Thread-Wechsel)
Kommt ihr von einem anderen Thread, so schreibt bitte ein PP: [Name des Threads] über euren neuen Beitrag und verlinkt dies auf das alte Thema. PP bedeutet hierbei Prior Post (vorheriger Beitrag).
Wenn ihr schließlich den Schauplatz wieder wechselt, schreibt unter euren letzten Beitrag ein TBC: [Name des neuen Threads] und verlinkt auch dies wieder. TBC heißt To Be Continued (wird fortgesetzt).
Dieses System soll dafür sorgen, dass die Geschichte eines Charakters im Spiel nachvollziehbar bleibt und eine gute Übersichtlichkeit gewährleistet ist.

Spieler- und Charakterwissen
Trennt das Spieler- und Charakterwissen. Bloß weil ihr wisst, dass euer Gegenüber ein Spion ist, muss euer Charakter das noch lange nicht wissen.
Wer dies beides nicht auseinander halten kann, nimmt sich und anderen den Spielspaß.
Ebenso wenig kann euer Charakter plötzlich Gedanken lesen, bloß weil ihr die Gedanken eines anderen in seinem Beitrag lest.

Techniken einsetzen
Wenn ihr ein Jutsu anwenden wollt, so müsst ihr dies ankündigen. Aus eurem Beitrag muss klar erkennbar sein, dass ihr eine Technik einsetzt und welche es ist.
Dies gibt eurem Gegenüber zum einen die Möglichkeit, passend zu reagieren, und verhindert Szenen, in denen plötzlich behauptet wird, dass alles nur ein Genjutsu war. Wird jemand schwer verletzt, so kann er nicht im nächsten Post behaupten, dass alles nur ein Bunshin gewesen sei. Hierzu hätte er vorher erwähnen müssen, dass er eine solche Technik eingesetzt hat.
Dies gilt natürlich nicht nur für Jutsu, sondern für alle Aktionen; es gilt: "geschrieben = getan; nicht geschrieben = nicht getan"

Vierter Teil: Konoha-Wald?

Allgemeine Forenbereichsregel
Dies ist ein Rollenspiel und im Inplay-Bereich möchten wir euch bitten, jeglichen Kommentar zu vermeiden, der nicht dort hingehört.
Hierfür gibt es schließlich den Off-Topic-Bereich, in welchem ihr euch gerne austoben könnt.

Spiel- und Posting-System
In diesem Forum wird ein spezielles System verwendet, welches sich einer Mischung des Gemeinschafts-Threads und des Szenen-Plays bedient.

Es gibt verschiedene Bereiche im Inplay-Bereich, welche alle bespielt werden können. Hier wird jeweils eine neue Szene eröffnet, in welcher nun gespielt werden kann. Möchte jemand anderes im selben Bereich spielen, so eröffnet er nun einfach eine eigene Szene.
Um das Ganze zu verdeutlichen, gebe ich einmal ein Beispiel:

Naruto trifft sich mit Sakura im Wald, um für seinen nächsten Auftrag zu trainieren. Sie treffen sich am Nachmittag, weil Naruto mal wieder verschlafen hat und erst spät aufgestanden ist. Sakura eröffnet also ein Thema mit dem Titel 'Training für Dummies' und wartet dort auf Naruto.
Kiba hingegen möchte bereits am frühen Morgen mit Akamaru Gassi gehen und dabei auf Hinata treffen, die auch um diese Zeit im Wald trainiert. Anstatt nun also in Sakura's und Naruto's Thema zu schreiben, eröffnet er ein eigenes mit dem Namen 'Gassi gehen' und spielt dort mit Hinata die Szene aus.


Der Vorteil in diesem System liegt einfach in der Übersichtlichkeit, welche es den Spielern ermöglicht, sich auf ihr Geschehen zu konzentrieren, und Verwechslungen verhindert.
Außerdem ist es auch weniger Ordnungsaufwand für die Moderatoren, alte Themen zu verschieben und zu schließen.

Allerdings existieren neben diesem System auch einige allgemeingültige Threads, die bestimmte Lokalitäten darstellen und keinen bestimmten Handlungsstrang erfordern.
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Yamato Kira Männlich

Kawazu Sennin

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Samstag, 27. September 2014, 16:17

Der Zeitverlauf

Der Zeitverlauf

Der Zeitverlauf ist 1:1, da wir gemerkt haben, dass es sich nicht lohnt, zwei Ingame-Monate für einen realen Monat freizugeben, weil dafür einfach zu wenig gespielt wird.
Um eine Übersicht zu geben, hier einmal die Auflistung der Monate und ihre RPG- Entsprechungen gegenüber gestellt.

Derzeitiges Jahr: 7 nach Zen Saiki (entspricht: 2013)

  • irdisch -> RPG
  • Januar -> Januar
  • Februar -> Februar
  • März -> März
  • April -> April
  • Mai -> Mai
  • Juni -> Juni
  • Juli -> Juli
  • August -> August
  • September -> September
  • Oktober -> Oktober
  • November -> November
  • Dezember -> Dezember
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Yamato Kira Männlich

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Samstag, 27. September 2014, 16:22

FAQ - Frequently Asked Questions

FAQ - Frequently Asked Questions

Dies ist eine Beantwortung möglichst vieler Fragen, die sich einem Nutzer stellen könnten, welcher gerade die Regeln gelesen hat.
Solltet ihr noch weitere Fragen haben, zögert nicht und schreibt jemanden aus dem Team an, wir beißen nicht.

1. Charakter/Anmeldung

Ist es wichtig, wie alt mein Charakter ist?
Das Alter deines Charakters wirkt sich auf seine Kräfte, sein Aussehen, Ansehen und Rang aus. Von daher ist es wichtig, wie alt dein Charakter ist. Denn ein 5jähriger Jounin ist ebenso unglaubwürdig wie ein 30jähriger Akademist.

Welchen Einfluss hat die Chakra-Farbe?
Die allgemeine Chakra-Farbe ist blau, doch bestimmte Jutsu, Persönlichkeiten oder Wesen haben eine andere Chakra-Farbe. Dies hat aber keine besonderen Auswirkungen.

Kann ich auch einen Charakter aus Naruto spielen?
Nein, denn einerseits befinden wir uns eine sehr lange Zeit nach dem Original und zum anderen können wir nicht wissen, was noch mit den Charakteren passieren wird.

Muss ich meinen Charakter erziehen oder ihn sogar füttern?
Nein, dies ist ein Rollenspiel und kein Tamagotchi oder eine Real-Life-Simulation. Es wird nicht jede Kleinigkeit ausgespielt, sondern nur die relevanten und rollenwichtigen Szenen.

Wie kann mein Charakter ein neues Jutsu erlernen?
Durch Training, Unterricht und Studium. Dabei sollte allerdings alles im Rahmen des gesunden Menschenverstandes bleiben. Sprich dich deshalb bitte mit dem Team aus Moderatoren und Administratoren ab und hole dir die Erlaubnis ab. Das Training des Jutsu wird schließlich im Bereich der Jutsu-Bewerbungen als neuer Thread errichtet.

Wie viele Elemente kann man bei welchen gegebenen Voraussetzungen besitzen?
Es dauert Jahre, um ein Element zu beherrschen, manch einer erlernt es nie, doch prinzipiell hat jeder Charakter die Möglichkeit, in seinem Leben eines zu beherrschen. Meist lernt er dies in seiner Zeit als Chuunin. Um zu testen, welchem Element er besonders zugeneigt ist, wird besonderes Papier genutzt, welches auf sein Chakra reagiert.
Ein zweites oder gar drittes Element erfordert hartes Training und nur sehr wenige Shinobi sind überhaupt in der Lage, mehr als ein Element zu beherrschen.
Allgemein kann davon ausgegangen werden, dass die meisten Jounin ein zweites Element beherrschen, wenn auch nicht alle. Kage schließlich beherrschen gegebenenfalls noch mehr Elemente, haben dafür aber auch Jahrzehnte lang trainiert.


Wie viele Fähigkeiten kann ein Charakter maximal besitzen und falls eine Grenze existiert, wo liegt diese?
Die Grenze liegt beim gesunden Menschenverstand und beim Balancing. Ein Charakter muss immer ausgeglichen sein, Schwächen und Stärken haben und spielbar sein.

Was ist, wenn etwas Besonderes in meiner Vergangenheit passiert ist, ich es aber noch nicht in meiner Charakterstory erwähnen will?
Sprecht geheime Dinge mit dem Team ab.
Allgemein gilt allerdings, dass alles in den Steckbrief gehört, auch geheime Dinge. Denn eine der wichtigsten Fähigkeiten eines Rollenspielers ist die Trennung von Charakter- und Spielerwissen.
Was ihr jemandem inplay nicht anvertraut, weiß er auch nicht, egal ob es in eurem Steckbrief steht oder nicht.


Darf ich auch ein Jinchuuriki sein, also ein Bijuu besitzen?
Der "Besitz" eines originalen Bijuu wie des Kyuubi no Youku, des neunschwänzigen Fuchses Kurama, ist verboten, da hier wieder gilt: Wir wissen nicht, ob sie am Ende des Naruto-Manga noch existieren. Im Allgemeinen dürft ihr zwar Geister, Dämonen oder Ähnliches in euch versiegelt haben, aber hier gelten sämtliche Regeln verschärft. Solche Entitäten sind nämlich so ziemlich die mächtigsten Wesen, die es in Naruto überhaupt gibt. Ihr dürft deshalb nur dann eines beherbergen, wenn:
1. ihr euch bewusst seid, dass eure Kreatur fest in euch versiegelt ist und somit nur in den seltensten Fällen überhaupt aktiv werden kann,
2. ihr nur ein gewisses Grad an Kontrolle über das Wesen habt, abhängig von seiner Persönlichkeit, seinem momentanen Gemüt und natürlich dem allgemeinen Balancing,
3. ihr eine entsprechend nachvollziehbare Hintergrundgeschichte beschreibt. Sie muss sowohl erklären, warum gerade ihr ein solches Monster in euch habt, als auch wie sich dadurch euer bisheriges Leben gestaltete (Jinchuuriki sind meist von der gesamten Gesellschaft verachtet, aus Angst vor dem Monster.).
Allerdings sollte auch nicht jeder dritte Charakter mit solch einem Ungeheuer im Körper herumlaufen, da diese extrem selten sind.


Kann mein Charakter auch eine einmalige Fähigkeit haben?
Wenn euer Charakter eine wirklich einmalige Fähigkeit haben soll, die weder ein Clanjutsu, noch ein Bluterbe ist (so dass sie sogar weder gelehrt, noch vererbt werden kann), könnt ihr das im Allgemeinen schon. Achtet nur darauf, dass ihr eine sehr gute Begründung braucht, warum gerade ihr diese Fähigkeit habt, und dass diese Fähigkeit mit den restlichen Eigenschaften eures Charakters zusammen nicht zu stark wird.
Allerdings schließt diese Regelung auch aus, dass ihr die Fähigkeit von derartigen originalen Charakteren besitzt, denn diese waren ja für sich auch schon einmalig.


2. RPG

Worauf basiert die Hintergrund-Story von Kyuunin.de?
Unser RPG basiert sowohl auf dem Manga, als auch dem Anime von Naruto bzw. Naruto Shippuuden. Alles, was "wirklich" passiert ist (also im Manga), spielt also auch bei uns eine Rolle. Allerdings heißt es auch, dass die sogenannten "Filler" aus dem Anime passiert sind, soweit sie den realen Handlungen nicht entgegenstehen.
Die Naruto-Filme spielen bei uns keinerlei Rolle, ebenso wenig die OVAs (ausgenommen OVA #2).


Wie lange brauche ich im RPG, um den Ort zu wechseln?
Es dauert inplay so lange, wie es der gesunde Menschenverstand logisch erscheinen lässt. Ihr könnt natürlich outgame mehrere Tage mit der Beschreibung des Weges zur Bäckerei und eventuellen Gesprächen verbringen, oder aber in zwei Sekunden dort sein.

Sind Clans, sprich Familiennamen entscheidend für das RPG?
Ein Clan bringt dir natürlich gewisse Vor- und Nachteile, rollenspielerisch ist er höchstens eine Herausforderung, weil eben jener Clan ein bestimmtes Bild in der Bevölkerung hat, verfolgt wird oder ähnliches.
Es gibt allerdings kein Muss für einen Clan und Clan-lose sind uns ebenso lieb.
Um den Clan-losen Charakteren ein wenig Hilfe zu geben, dürfen diese ihr Kräftediagramm etwas weiter ausbauen.


Kann ich reisen? Wenn ja, wie lange dauert so etwas?
Natürlich könnt ihr reisen, schließlich müsst ihr für gewisse Missionen auch in andere Länder aufbrechen. Doch haltet euch an das, was in den Regeln beschrieben steht und lasst, wie immer, euren gesunden Menschenverstand spielen.

Kann mein Charakter auch umziehen? Beispielsweise von Suna nach Konoha und dort weiterleben?
So etwas ist eine schwere Entscheidung und sollte immer rollenspielerisch auch vom Kage bzw. Dorfoberhaupt abgesegnet werden, denn ansonsten könnte man es dir als Landesverrat anrechnen und deinen Charakter zu einem Nuke-Nin erklären.
Insbesondere bei verfeindeten Dörfern spielt dies eine große Rolle, im Allgemeinen ist es jedoch eher unwahrscheinlich, da euer Charakter sonst das geheime Wissen über sein bisheriges Dorf verbreiten könnte.


Wie kann ich mit meinem Charakter auf Missionen gehen?
Dein Team, denn meistens wirst du Missionen im Team bestreiten, kann sich in dem dafür vorgesehenen Bereichen mit Missionen versorgen. Dort stehen auch die hierfür geltenden Regeln.

Wie wird es mit Tageszeiten und Wetter gehandhabt?
Es wird eine grundsätzliche Vorgabe gemacht, näheres könnt ihr selbst ausarbeiten, achtet nur auf die bisher beschriebenen Daten anderer Charaktere.

Kann sich mein Charakter von seiner Gesinnung her verändern?
Natürlich kann sich die Gesinnung eines Charakters ändern, allerdings sollte immer darauf geachtet werden, dass man die Änderungen rollenspielerisch begründet und logisch nachvollziehbar hält. Niemand wird von heute auf gleich lieb, wenn er vorher ein sinnloser Schlächter war.

Was für Kuchiyose-Tiere kann ich beschwören?
Ihr könnt nur diejenigen Tiere beschwören, deren Unterschrift auf eurem Blutvertrag steht. Außerdem seid ihr in der Macht des Tieres eingeschränkt. Die Faustregel lautet, dass ihr mehr Chakra für das Jutsu aufbringen müsst, je mehr Masse und/oder mehr Chakra das zu beschwörende Tier selbst besitzt, und zwar beständig. Wird euch der Chakra-Verbrauch zu viel, beendet ihr das Jutsu und das Tier verschwindet. Somit wird es vermieden, dass Ninja ohne Kuchiyose zu stark im Nachteil sind.

3. Clans und ihre Jutsu

Wie kann ich meine eigenen Clanjutsu erlernen, wenn ich einen Charakter aus einem Clan spiele, den es nur einmal gibt?
So, wie man normale Jutsu ebenfalls erlernt, durch Training. :-)

Wie handhaben die Inuzuka ihre Fähigkeiten bezüglich der "Begleiter"?
Inuzuka steuern auch ihre Tiere. Und ebenso wie die Charaktere an Erfahrung gewinnen und stärker werden, entwickeln sich auch die Tiere mit.

4. Ränge

Kann ich mir den Rang aussuchen, den ich habe?
Der Rang kann zu Beginn frei gewählt werden. Wie immer sind alleine der gesunde Menschenverstand und eventuelle Aufnahmestopps ausschlaggebend für die Beschränkungen.
Einzig der Rang des Kage/Dorfoberhaupts kann nicht frei gewählt werden.


Wie oft sind Prüfungen?
Prüfungen werden angekündigt.

Können Spieler-Charaktere den S-Rang erreichen?
Der S-Rang ist die Spitze in jedem größeren Bereich des RPG (Charakter, Jutsu, Mission). Daher werden maximale Werte auf dem Diagramm, gemeisterte S-Rang Jutsu und erhaltene S-Rang Missionen nur noch dann erlaubt, wenn der Spieler eine sehr gute Begründung dafür hat.

5. Kämpfe

Wie werden Kämpfe ausgetragen?
Eure Kämpfe führt ihr wie eure normalen Postings aus. Alle Regeln gelten auch hier und können noch einmal bei Bedarf in der Regelsektion nachgelesen werden, wo es auch noch einmal einen extra Beitrag mit wichtigen Punkten zum Kampf gibt.

Was mache ich, wenn der Gegner ständig ausweicht und nicht ermüdet?
Sprecht mit eurem Mitspieler, hat er einen Grund für sein Verhalten?
Wenn sich allerdings alle an ihren, ja schon wieder, gesunden Menschenverstand halten, dann sollte es gar nicht erst so weit kommen.
Im Zweifelsfall kontaktiert das Team als Schlichter.


Wie viel Chakra hat mein Charakter zur Verfügung und wie viele Jutsu kann ich dementsprechend einsetzen?
Auch hier greift wieder der gute alte und bewährte gesunde Menschenverstand. Setzt eurem Charakter vernünftige Grenzen, achtet auf die Schwierigkeiten eines Jutsu und euren Rang.
Im Zweifelsfall kontaktiert das Team.


Wann schlägt mein Jutsu fehl?
Wenn ihr es so wollt oder euer Gegner eine logische Gegenmaßnahme beschreibt.

Welche Vor- und Nachteile bieten Tag und Nacht, evtl. Wetter ?
Diese Vor- und Nachteile müsst ihr euch selbst bestimmen, wenn ihr euren Charakter erstellt.

Werden Kämpfe festgehalten und haben sie Auswirkungen auf den Charakter (physisch, psychisch)?
Natürlich haben Kämpfe Auswirkungen, es bleiben Narben zurück, man verfällt in ein Tief, etc.
Doch dies müsst ihr alles selbst bestimmen und ausspielen.


Ist es möglich, einen höherrangigen Ninja alleine zu besiegen?
Es ist möglich, natürlich, aber es hängt auch von eurem Gegenüber ab.
Wenn ihr gut zusammen spielt und er auf eure Taktik eingeht, ist es durchaus möglich, einen stärkeren Ninja zu besiegen.


Bleiben per Jutsu erschaffene Objekte bestehen?
Sofern ihr nicht extra für diesen Effekt mehr Chakra und Konzentration in euer Jutsu setzt, löst sich eure Kreation wieder auf, sobald ihr nicht mehr in der Nähe seid.

Wie funktionieren Genjutsu?
Genjutsu werden übertragen, indem der Anwender sein Chakra über ein geeignetes Übertragungsmedium an ein Sinnesorgan des Gegners sendet, oder im Fall eines Chakra-Sensoren einfach in dessen Richtung. Ein solches Medium kann alle Formen von Sinneseindrücken annehmen, von Bildern über Klänge bis hin zu Gerüchen. Je weniger Erfahrung der Anwender mit Genjutsu hat, desto mehr muss sich das Medium von allen anderen Sinneseindrücken der Umgebung unterscheiden, wie z.B. sehr auffällige Symbole oder der distinkte Klang von Glöckchen.
Sobald das Genjutsu dann von den Sinnen des Gegners aufgenommen und zu dessen Gehirn weitergeleitet wurde, entsteht dort die gewünschte Illusion. Um dieses Trugbild dann weiter zu ändern oder anzupassen, muss wieder eine derartige Verbindung hergestellt werden.


Warum können mich illusionäre Dinge behindern?
Genjutsu wirken, indem sie euren Sinnen ein Trugbild vorgaukeln, auf das euer Unterbewusstsein reagiert. Gleichzeitig wird dieses durch das Jutsu insofern mit beeinflusst, dass es die Imitation unabsichtlich aufrecht erhält. Solltet ihr zum Beispiel an irreale Ranken gefesselt sein, so erlaubt euch euer Unterbewusstsein nicht, euch vom Fleck zu bewegen, solange die Illusion aktiv ist.

Wie heißt das Jutsu, mit denen Inuzuka ihre Nase verfeinern?
Das ist bei uns kein Jutsu, sondern die Verstärkung des eigenen Körpers durch Chakra, ähnlich wie wenn ihr eure Muskeln verstärkt. Wenn ihr eurem Charakter einen besonders gut ausgeprägten, durch Chakra verfeinerten Sinn geben wollt, schreibt dies einfach mit in eure Bewerbung.
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Yamato Kira Männlich

Kawazu Sennin

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Samstag, 27. September 2014, 16:30

Bewerbungsregeln

Bewerbungsregeln

Grundsätzliche Bewerbungsregeln
Die Bewerbung ist das erste, was wir von euch lesen. Tut euch und uns darum den Gefallen und gebt euch Mühe damit, steckt Liebe, Zeit und von mir aus auch ein wenig Herzblut hinein, denn nur anhand euer Bewerbungen können wir sehen, ob ihr euch eignet, an diesem Rollenspiel teilzunehmen. Denn ebenso wie wir von euch Mühe und Liebe bei der Bewerbung erwarten, erwarten wir sie später auch im Inplay-Bereich bei euren Beiträgen.

Die Bewerbung ist kein bloßer Steckbrief, welcher in einigen Stichpunkten abgehandelt ist, sondern euer Leben - alles, was man über euren Charakter weiß.
Schreibt bitte dementsprechend, und auch dementsprechend viel. Ein 38jähriger Jounin hat sicher schon einiges erlebt in seinem Leben und das 70jährige Clan-Oberhaupt erst recht.
Versucht das zu beschreiben, was euren Charakter geprägt hat, was typisch für ihn ist oder einfach einen besonderen Platz in seinen Gedanken einnimmt.

Wichtig ist eine gute Rechtschreibung in eurer Bewerbung. Niemand ist fehlerfrei, auch das Team nicht. Aber zu viele Fehler schrecken ab und hemmen den Lesefluss. Heutzutage gibt es dafür passende Programme, das viel bekannte WORD oder Plugins, welche eine Rechtschreibprüfung im Browser installieren. Macht davon Gebrauch.

Bitte schreibt nicht in fremden Bewerbungen, selbst wenn ihr etwas entdeckt habt, das eurer Meinung nach nicht sein kann oder Zweifel aufkommen lässt. Sollte dies der Fall sein, so schickt einem der Moderatoren, die die Charaktere kontrollieren, eine PN, in der ihr ihn darauf aufmerksam macht, oder schreibt in den jeweiligen Bewerbungs-Diskussions-Thread.
Es gibt ein Sprichwort: Viele Köche verderben den Brei.
Ebenso ist es mit Bewerbungen. Daher sind nur der jeweilige Verfasser, Moderatoren und Administratoren berechtigt, in diesen zu schreiben.

Die Annahme einer Bewerbung kann nur durch das Team erfolgen. Bevor eure Bewerbung angenommen ist, habt ihr im Inplay-Bereich nichts zu suchen.
Allgemein reicht die Bestätigung von zwei der zuständigen Moderatoren, in Zweifelsfällen entscheidet ein Mehrheitsbeschluss.

Es wird mit größter Wahrscheinlichkeit vorkommen, dass wir eure Bewerbungen kritisieren müssen und ein wenig herummeckern. Nichts davon bezieht sich auf eure Person, denn schließlich kennen wir euch nicht, sondern einzig und allein auf die vorliegende Bewerbung.
Die Kritik dient dazu, eurer Bewerbung den letzten Schliff zu verpassen, Fehler auszumerzen und sie der Welt des Forums anzupassen.
Wenn ihr alle Verbesserungsvorschläge umsetzt und euch vielleicht auch mit uns in Verbindung setzt, dann werdet ihr sicher schnell fertig werden.

Wenn ihr diese grundsätzlichen Regeln befolgt, sollte es kein Problem mit eurer Bewerbung geben und wir hoffen auf interessante und schöne Charaktere.

Das Charakterbild
Bitte nutzt keine Bilder realer oder Videospiel-Personen. Dies ist ein Manga-Rollenspiel und aus diesem Grund sollte euer Bild ein gezeichnetes Portrait sein. Ob dabei ein von euch handgezeichneter Charakter oder Bilder aus einer Anime-Serie, ist egal, achtet nur auf das Copyright.
Insbesondere Bilder berühmter Fantasy-Künstler, etwa Louis Royo, stehen unter einem strengen Copyright und sind nicht erlaubt.
Gebt bei Bildern, die nicht von euch stammen, die Quelle mit an, also die URL bzw. bei Screenshots aus einem Anime dessen Namen. Wer die Quelle nicht angibt, ist selbst verantwortlich für jegliche daraus resultierenden Urheberrechtsverletzungen.
Personen aus der Naruto und Naruto Shippuuden Serie sind allerdings nicht erlaubt, da sie zu schnell bestimmte Verbindungen herstellen können.

Zuweisung von Teams
Ein für Genin und Chuunin interessanter Teil ist die Zuweisung von Teams, in welchen sie ihre Missionen bestreiten.
Neben der allgemeinen Hilfe aus der Forenleitung solltet ihr auch auf den passenden Gesuche-Thread achten. Dort werden alle freien Plätze in unvollständigen Teams aufgeführt, was es euch erleichtern könnte, euren Charakter einzubringen.
Im Endeffekt möchten wir niemanden lange ohne ein passendes Team lassen, da sonst nur wenige Missionen möglich sind. Allerdings ist es auch möglich, wenn auch seltener, dass ein Charakter für neue Missionen neue Teams erhält.

Fünfter Teil: Gai!

Die Vorgeschichte
Der Charakter, mit dem ihr euch bewerbt, sollte eine logische und schlüssige Vorgeschichte haben. Dies ist vor allem im Bezug auf seinen Rang sehr wichtig. Bedenkt, dass nur wenige Shinobi überhaupt den Rang eines Jounin erreichen. Etwa 80% eines Dorfes bestehen aus Chuunin und Tokubetsu Jounin. Und selbst zum Chuunin werden nur wenige Genin ernannt, die meistens bereits einige Jahre Erfahrung gesammelt haben.
Daher sollten Genin nicht zu jung sein, ebenso wenig wie Chuunin und Jounin. Kakashi war und bleibt einer unter Tausenden.

Abstammungen von Original-Charakteren
Abstammungen von Original-Charakteren sind verboten. Wir können nicht vorhersagen, wer am Ende von Naruto noch überlebt haben wird, um überhaupt an Nachkommen denken zu können. Außerdem kann es leicht zu Streitigkeiten kommen, wenn mehrere User vom selben Charakter abstammen wollen und sich nicht über Details einig werden.
Gleiches gilt für die Erwähnung von Original-Charas in euren Steckbriefen. Wenn etwas mit einem originalen Charakter weder im Manga, noch im Anime passiert ist, dann schreibt es auch nicht in euren Steckbrief! Auch hier wissen wir nicht, ob womöglich etwas passiert, das eure gewünschten Aktionen unmöglich macht.

Eigene Clans
Wenn ihr einen Charakter von einem neu erdachten Clan spielen wollt, dann denkt daran, diesen zuerst ausführlich im dafür vorgesehenen Bereich vorzustellen. Solange euer Clan nicht fertig und angenommen ist, wird eure Charakter-Bewerbung nicht akzeptiert.
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Yamato Kira Männlich

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Samstag, 27. September 2014, 16:32

NPC - Non Player Character

NPC - Non Player Character

Was ist ein NPC/NSC ?
Ein NPC, oder auch NSC, ist ein Non Player Character (Nicht-Spieler-Charakter), dss heißt, er wird nicht wie ein normaler Charakter gespielt, sondern als Nebenperson bemüht.
Hierunter fallen zum einen bestimmte Charaktere, wie etwa die Kage, welche nur wichtig für die Geschichte sind, aber zu mächtig und bedeutend sind, um sie als Spieler-Charaktere zu vergeben.

Aber auch der NPC-Account fällt hierunter. Dieser kann von Spielern genutzt werden, um einen Gegenspieler des Teams auszuspielen oder einen Informanten darzustellen, oder etwa als Schiedsrichter in einem Turnier fungieren.
Dabei sollte über jeden Post der Name des dargestellten Charakters und bei einem Erstauftritt ein Charakterbild (samt Quellangabe des Bildes!) angegeben werden, um einen Überblick zu geben, wer dargestellt wird.
Das Passwort für den Account kann beim Team erfragt werden, bitte tut uns den Gefallen und missbraucht den NPC nicht.

NPC-Arten
Grundsätzlich unterscheiden wir zwischen zwei Arten von NPCs, wobei letztere einen eigenen Steckbrief benötigen, der in den Bewerbungen genehmigt werden muss:

Weniger wichtige Randcharaktere (keine oder beschränkte Entwicklung)
Unter diese Kategorie fallen erst einmal alltägliche Menschen und Tiere, wie der Kellner im Restaurant oder die Katze auf dem Baum. NPCs, die bedeutungslos sind und nicht oder kaum mit den vollwertigen Charakteren interagieren, gehören dieser Kategorie an und sind von den spezielleren Regeln unbetroffen.

Auch zählen zu dieser Sparte einfache Diebe, ANBU-Einheiten und andere eurer Mitmenschen, die nur in einer einzigen Szene oder einem Play nötig sind und danach nicht mehr im RPG auftauchen, da sie sterben, verschwinden oder auf andere Art aus dem Spiel entfernt werden. Es kann auch passieren, dass derartige Charaktere nicht einmal eigene Namen erhalten.
Diese NPCs sind im Allgemeinen von allen Usern benutzbar und können auch mehrfach verwendet werden, indem man einfach ihren Namen ändert. Sie dürfen durch den User ohne eine Einwilligung eingesetzt und bei Bedarf abgeändert werden. Sie stellen normalerweise nur Kameraden oder einfache Gegner dar, die einmalig für einen Kampf oder andere Situationen benötigt werden. Der User muss den Namen des NPCs ändern bzw. frei erfinden. Sobald dieser nicht mehr gebraucht wird, sollte der User ihn logisch und angemessen aus dem Spiel entfernen.

Zuletzt gehören zu dieser Art auch beispielsweise Personen, die in eurer Charaktergeschichte auftauchen und dort eine bestimmte Rolle spielen und selten, aber über längere Zeit auftreten. Die Charaktere können sich weiterentwickeln, beeinflussen aber in der Regel den Gesamt-Plot nicht stark. Oft zählen Sensei, Freunde und Feinde eurer Charaktere zu diesen NPCs. Auch die Kage und Dorfoberhäupter, sowie andere nicht spielbare Charaktere sind meist Teil dieser Kategorie. Allerdings braucht nicht jeder NPC, der in eurer Charakter-Story erscheint, ein eigenes Profil. Dies ist nur dann nötig, wenn er aktiv im RPG handelt.
Auch diese NPCs sind den Usern in der Regel frei zugänglich, jedoch sollte ihre Erscheinung logisch begründet sein und ihre Identität darf nicht verändert werden. Falls bestimmte Charaktereigenschaften in ihrem Profil angegeben sind, müssen diese auch eingehalten werden. Der User muss den Besitzer des benutzten NPCs sofort nach Absenden des betreffenden Posts per PN mit einem Link dazu von der Verwendung benachrichtigen. Falls das Verhalten des NPCs nicht seinem Charakter entspricht oder er anderweitig unerwünschten körperlichen/geistigen Auswirkungen unterliegt, darf der Besitzer Widerspruch einlegen. Der User muss diesem ohne Widerrede nachkommen und seinen Beitrag so schnell es geht editieren und nach den NPC-bezogenen Wünschen des Besitzers anpassen. Ausnahmen bestehen höchstens, wenn das Kyuunin-Team jenes aufgrund besonderer Umstände zulässt.

Wichtige Nebencharaktere mit bedeutender Entwicklung
Diese NPCs sind dauerhaft im RPG vertreten. Die meisten per Kuchiyose no Jutsu herbeibeschworenen Wesen gehören in diese Kategorie, sowie ähnliche langfristig vorhandene Figuren. Diese "wichtigen Nebencharaktere" unterscheiden sich im RPG von den Spieler-Charakteren nur darin, dass sie keinen eigenen Account besitzen.

Diese sorgfältig geformten NPCs unterstehen einem besonderen Schutz und dürfen nur nach einer expliziten Einwilligung des Besitzers von anderen Usern benutzt werden oder wenn es eine sehr gute Begründung dafür gibt, welche die Administratoren und Moderatoren beurteilen.
Der Gebrauch eines solchen NPCs muss zwischen Besitzer und User schon vorher abgesprochen sein, vor allem wenn der Charakter irgendwelchen starken körperlichen/geistigen Einflüssen unterliegt.
Wenn der Besitzer der vereinbarten Verwendung seines NPCs zugestimmt hat und/oder das Team sie erlaubte, muss der User den Besitzer umgehend nach Absenden des Postings per PN samt Link über den Gebrauch des Charakters in Kenntnis setzen.
Falls der Besitzer dann mit einem Teil der Beschreibung oder der Handlung des NPCs nicht zufrieden ist, so muss auch hier der User den NPC-bezogenen Wünschen des Besitzers ohne Widerrede und unverzüglich nachkommen und den NPC daran anpassen.

Ein Verstoß gegen die Regeln bei Charakteren dieser Kategorie wird sofort mit einer Verwarnung des Users bestraft. Ausnahmen bestehen auch hier höchstens, wenn das Kyuunin-Team dies aufgrund besonderer Umstände zulässt.
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Yamato Kira Männlich

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Samstag, 27. September 2014, 16:34

Clan-Regeln

Clan-Regeln

Allgemeine Clan-Regeln
Ihr habt die Möglichkeit, neben Clan-losen Charakteren, oder Charakteren aus bestehenden Clans, auch eigene Clans zu erfinden.
Damit solch ein Clan zugelassen wird, muss immer eine Beschreibung des Clans mit eingereicht werden. Dabei nimmt sich das Team das Recht, diese Clan-Bewerbungen, ebenso wie Charakter-Bewerbungen, abzulehnen, zu bearbeiten und zu kritisieren.

Für eure Clan-Beschreibung sind verschiedenste Punkte wichtig, um angenommen zu werden.
Der Name eures Clans sollte passend gewählt sein, dabei helfen wir euch gerne.
Passend dazu sollte auch ein Clansymbol gewählt und als Bild in der Beschreibung verlinkt werden, was jedoch nicht zwingend nötig ist.
Eine Beschreibung des Clans sollte den Clan grob charakterisieren, also seine Struktur und Einbettung in den geographischen und sozialen Hintergrund des Dorfes geben.
Die Clan-Geschichte ist ein wichtiger Punkt. Nur Clans, welche eine nachvollziehbare und logische Geschichte aufweisen, können akzeptiert werden, dabei ist es egal, ob die Geschichte in Form einer Chronik oder eines Fließtextes geschrieben wird.
Die Clan-Fähigkeiten sind der Knackpunkt, hier entscheidet sich, ob euer Clan für das Spiel geeignet ist. Unter die Clan-Fähigkeiten fallen Bluterben und geheime Jutsu, ebenso wie spezielle Begabungen, Vorteile, aber auch eventuelle Schwächen, die durch die Blutlinie, Erziehung oder Ähnliches im Clan weitergegeben werden.
Nur ausgewogene und logisch begründete Fähigkeiten sind annehmbar, aber keine Angst, das Team hilft euch gerne bei der Feinarbeit der einzelnen Fähigkeiten.
Die wichtigen Clans-Mitglieder umfassen etwa Oberhaupt, berühmte Shinobi oder auch Ausgestoßene, dies hilft insbesondere, euren Clan mit Leben zu füllen.
Unter Besonderheiten fallen eben jene; alles, was oben nicht gepasst hat, aber erwähnenswert ist, könnt ihr nun hier beschreiben.
Schaut euch hierzu auch die Clan-Vorlage im Bewerbungsforum an.

Wichtige Hinweise
  • Der von euch beschriebene Clan kann natürlich von jedem anderen bespielt werden, solange es nicht die Logik der Clan-Beschreibung verbietet.
  • Bei all dem könnt ihr natürlich immer Hilfe vom Team erwarten, aber seid nicht enttäuscht, wenn euer Clan abgelehnt wird. Es hat leider nicht alles Platz in diesem Rollenspiel.
  • Bedenkt immer, es gibt auch die Möglichkeit, Clan-lose Charaktere zu spielen. Diese haben sogar die Möglichkeit, ihr Kräftediagramm ein wenig mehr auszubauen, um den Unterschied zu Charakteren aus einem etablierten Shinobi-Clan zu verringern.
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Yamato Kira Männlich

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Samstag, 27. September 2014, 16:43

Die Elemente

Es gibt verschiedene Elemente, deren Beherrschung es ermöglicht, elementare Jutsu zu erlernen und auch die Elemente selbst mit seinem Chakra zu beeinflussen.
Die fünf Haupt-Elemente Feuer, Wasser, Erde, Blitz und Wind sind auch Paten für die Namen der fünf großen Shinobi-Nationen gewesen.
Hierbei bilden alle fünf Elemente einen Kreislauf von Stärken und Schwächen.
Feuer (im Fachausdruck: "Katon") ist stark gegen Wind (Fuuton), und dieses damit schwach gegen Feuer. Wind (Fuuton) hingegen ist stark gegen Blitz (Raiton), Blitz ist stark gegen Erde (Doton), Erde gegen Wasser (Suiton) und Wasser ist wiederum stark gegen Feuer (Katon):



Sowohl Menschen als auch Tiere besitzen von Individuum zu Individuum verschiedene Eigenschaften. Dies trifft auch auf ihr Chakra zu. Wenn man Chakra genauer untersucht, stellt man fest, dass es kein vollkommen neutrales Chakra gibt, da jedes Lebewesen eine Neigung zu einem ganz bestimmten Element in sich trägt. Dies nennt man die Chakranatur.
Welche Chakranatur ein Ninja hat, kann man mit einem simplen Test herausfinden. Für diesen Test wird Papier von einem besonderen Baum verwendet, welches besonders auf Chakra reagiert.
Indem man ein wenig Chakra in das Blatt Papier leitet, kann man an der Reaktion die Affinität ablesen. Das Papier teilt sich in zwei Hälften für Wind, brennt für Feuer, wird nass für Wasser, zerfällt für Erde und knittert zusammen für Blitz.

Bestimmte Bluterben (Kekkei Genkai) ermöglichen es einem Ninja, zwei Elemente miteinander zu verbinden, um ein neues zu erschaffen. Welches Element dabei entsteht, ist abhängig von den Elementen, die zum Mischen genutzt werden. Es ist jedoch vom Bluterbe abhängig, welche Elemente man verbinden kann.
Hier eine Übersicht der Mischelemente:

Liste der Kekkei Genkai Mischelemente


Katon (Feuer) + Fuuton (Wind) => Shakuton (Versengung):
Mit dem Versengungs-Element ist man in der Lage, Jutsu aus brennend heißer Luft zu wirken. Die Luft ist so heiß, dass sie glüht und Organismen bei Kontakt augenblicklich austrocknet.

Katon (Feuer) + Doton (Stein) => Youton (Korrosion):
Mit dem Korrosions-Element ist man in der Lage, Jutsu auf Basis von hitzebehandelten Mineralien zu erschaffen. Dazu zählen Gummi-Jutsu, Branntkalk-Jutsu, als auch Jutsu auf Lava-Basis.

Katon (Feuer) + Suiton (Wasser) => Futton (Siedung):
Mit dem Siede-Element ist man in der Lage, Jutsu auf Basis von siedend heißem Dampf zu wirken. Man kann den Dampf zu kochend heißem Wasser verdichten oder aber auch vorhandene Flüssigkeit zum kochen bringen.

Fuuton (Wind) + Doton (Stein) => Saton (Sand):
Mit dem Sand-Element ist man in der Lage, Jutsu auf Sand-Basis zu wirken. Man kann den Sand beliebig formen und bewegen.

Fuuton (Wind) + Suiton (Wasser) => Hyouton (Eis):
Mit dem Eis-Element ist man in der Lage, Jutsu auf Eis- und Schnee-Basis zu wirken. Des Weiteren kann man damit auch die Temperatur der Umgebung senken, als auch Dinge gefrieren lassen.

Raiton (Blitz) + Doton (Erde) => Shouton (Kristall):
Mit dem Kristall-Element ist man in der Lage, Jutsu aus Kristall zu wirken. Man kann Kristallstrukturen erschaffen, sowie Materie kristallisieren und in Kristall einschließen.

Raiton (Blitz) + Suiton (Wasser) => Ranton (Sturm):
Mit dem Sturm-Element ist man in der Lage, Jutsu aus flüssig-fließendem Strom zu wirken. Damit ist gemeint, dass Elektrizität frei wie eine Flüssigkeit durch die Luft bewegt werden kann, wodurch extrem schnelle und präzise Attacken ermöglicht werden.

Doton (Stein) + Suiton (Wasser) => Mokuton (Holz):
Mit dem Holz-Element ist man in der Lage, Jutsu auf Holzbasis zu wirken. Damit ist gemeint, dass man zugeschnittene Holzstrukturen, sowie leblose Bäume erschaffen kann. Für die Erschaffung lebender Bäume ist zusätzlich noch sehr starkes Yang-Chakra vonnöten (siehe unten).

Des Weiteren gibt es noch ein paar Mischelemente, die nur auf ganz besondere Art und Weise erlernt werden können. Es handelt sich dabei um die sogenannte Blutlinienerweiterung (Kekkei Touta), bei der ein bereits vorhandenes Mischelement-Bluterbe um ein weiteres Element erweitert wird. Somit kann der Anwender drei Elemente zu einem besonders starken Element verbinden. Dies zu erlernen ist unglaublich schwierig und nur äußerst wenige Ninja sind dazu in der Lage, da Kekkei Touta eine eher unbekannte Kunst ist. Bisher sind zwei dieser Kekkei Touta bekannt:

Liste der Kekkei Touta Mischelemente


Katon (Feuer) + Raiton (Blitz) + Doton (Stein) => Kouton (Metall):
Das Metall-Element erlaubt dem Anwender, überaus mächtige Jutsu auf Metallbasis zu wirken. Dadurch kann er beispielsweise seine Haut härter als Stahl machen oder Objekte und Strukturen aus Metall, inklusive komplexer Waffensysteme erschaffen.

Katon (Feuer) + Fuuton (Wind) + Doton (Stein) => Jinton (Staub):
Das Staub-Element erlaubt dem Anwender, überaus mächtige Jutsu zu wirken, die Materie bis auf die molekulare Ebene zerstäuben kann.
Darüber hinaus gibt es ein letztes Mischelement, das als Zenton (Complete Release) bezeichnet wird. Dabei werden alle fünf Grundelemente zu einem übermächtigen Element verbunden, was man Kekkei Moura (Blutlinienumfassung) nennt. Dieses Element besitzt eine variable physische Form und Farbe und ist in der Lage, jegliche Effekte von beliebigen Bluterben anzuwenden, beispielsweise die Auflösung von Materie wie bei Jinton. Es ist allerdings nicht bekannt, wie man dieses Element erlernen kann und nur wenige Individuen in der Geschichte der Ninja haben dieses je benutzt. Auch gibt es kaum einen Menschen, der je von dieser Technik gehört hat, geschweige denn weiß, wie man sie benutzen oder erlernen kann.

Zuletzt gibt es noch drei Formen der Chakramanipulation, auf denen jede Art von Jutsu basiert:

Inton (Yin/Schatten):
Das Yin-Chakra wird auch das negative, mentale Chakra genannt. Es besitzt die Eigenschaft, bloße Gedanken real werden zu lassen. Die meisten Genjutsu basieren zu einem großen Teil auf Yin-Chakra. In isolierter Form können jedoch auch einige Ninjutsu, wie die Nara-Clanjutsu damit eingesetzt werden.

Youton (Yang/Licht):
Das Yang-Chakra wird auch das positive, körperliche Chakra genannt. Es besitzt die Eigenschaft, Leben zu erschaffen und zu stabilisieren. Die meisten Heil-Jutsu basieren zu einem großen Teil auf Yang-Chakra. In isolierter Form können jedoch auch einige Ninjutsu, wie die Akimichi-Clanjutsu damit eingesetzt werden.

Onmyouton (Yin-Yang/Licht-Schatten):
Aus der Verbindung von isoliertem Yin- und Yang-Chakra entsteht das sogenannte Onmyouton. Dieses hat die Eigenschaft, jedes Jutsu zu negieren, wodurch Jutsu auf Onmyouton-Basis nicht durch Nin-, Gen- oder Taijutsu aufgehalten werden können. Die einzige Möglichkeit, Onmyouton entgegen zu wirken, sind Senjutsu. Onmyouton zu erlernen ist jedoch extrem kompliziert. Auch ist Onmyouton in der Ninjawelt ein nahezu unbekanntes Phänomen, weshalb es kaum einen Menschen gibt, der überhaupt weiß, was Onmyouton ist.

Senjutsu (Eremiten-Techniken):
Jedes Jutsu basiert zu einem unterschiedlich großen Anteil auf Yin- oder auf Yang-Chakra, jedoch gibt es noch eine weitere Form von Chakra. Es handelt sich dabei um das Sennin-Chakra, welches entsteht, wenn man zusätzlich zu seiner körperlichen und geistigen Energie noch die sogenannte Naturenergie verwendet, um Chakra zu schmieden. Jedes Objekt in der Welt von Naruto ist von Naturenergie umgeben, jedoch wissen nur die wenigsten Menschen, wie man diese nutzt. Das Schmieden von Sennin-Chakra zu erlernen ist für einen Menschen unglaublich schwer und gefährlich, da zu viel Naturenergie einen Menschen erst in ein Tier und dann zu Stein verwandelt. Meist wissen nur die Ältesten der Kuchiyose-Stämme, wie man die Nutzung von Naturenergie einem Menschen beibringen kann und wie man sie nutzt, da Tiere von Natur aus eine höhere Affinität zu Naturenergie haben. Allgemein wissen nur wenige, dass Senjutsu überhaupt existieren.
Ist jemand jedoch in der Lage, Naturenergie zu kontrollieren, so kann er in den sogenannten Sennin Moodo (Eremitenmodus) gelangen, welcher alle gewirkten Jutsu, sowie den Körper des Ninja in allen Punkten enorm verstärkt. Außerdem wird die Kontrolle von komplizierten Jutsu mit Eremiten-Chakra extrem erleichtert und der Nutzer kann verschiedenste Energieformen inklusive Chakra in weitem Umkreis wahrnehmen, ohne weitere Sensor-Techniken zu benötigen. Zuletzt noch kann man mit Senjutsu auch Techniken auf Onmyouton-Basis aufhalten, da Naturenergie nicht bei Onmyouton enthalten ist und Senjutsu-Chakra völlig andere Eigenschaften gegenüber normalem Chakra besitzt.

Allgemein gilt, dass die Beherrschung eines Elements immer die Voraussetzung ist, um Techniken anzuwenden, die auf diesem Element basieren. Das nachträgliche Erlernen eines Elements sollte ausgespielt werden und ist eine harte Arbeit. Ebenso wie für neue Jutsu wird hierbei das Einverständnis des Teams benötigt.
Um Mischelemente einzusetzen ist jedoch nicht zwangsläufig die Beherrschung der Elemente nötig, auf denen das Kekkei Genkai basiert, sondern lediglich das Mischelement selbst.

Es gibt grobe Richtwerte, wie viele Elemente man beherrschen kann und wann man sie erlernt:
Genin beherrschen für gewöhnlich ihre elementare Chakra-Natur, während ein mögliches zweites Element in der Regel als Chuunin erlernt werden kann, in seltenen Fällen aber auch früher. Jounin beherrschen für gewöhnlich mindestens zwei, viele ältere Jounin sogar drei Elemente. Mehr als drei Elemente erlernen auch Jounin nur selten, obwohl es durchaus möglich ist; Kage beherrschen normalerweise mindestens drei Elemente, häufiger sogar bis zu vier. Manche sehr viel ältere S-Rang Jounin und Kage beherrschen sogar alle fünf Elemente, dies ist jedoch äußerst selten.
Schlussendlich bleibt es aber alles eine Entscheidung der Mods und Admins, welche Elemente ihr wann erlernen dürft.

Ingame habt ihr die Möglichkeit, die Basis eures zugeneigten Elements innerhalb von einem Jahr zu erlernen, unabhängig von eurem Rang. Die Zeit darauf könnt ihr dann beginnen, Jutsu dieses Elementes zu erlernen. Deren Lernzeit unterscheidet sich dann nicht mehr von der elementloser Jutsu.
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Samstag, 27. September 2014, 16:53

Die Dörfer

Die Dörfer

Allgemeines
Da die einzelnen Länder mehrere hundert bis tausend Kilometer auseinander liegen, könnt ihr natürlich nicht zwischen diesen springen. Beachtet dies bitte in euren Beiträgen.
Mit Ausnahme von Missionen in fremden Ländern gilt daher die Regel, dass ein Charakter nur in seinem Heimatland bespielt werden darf.
Akademisten müssen natürlich immer im Heimatdorf bleiben, Genin dürfen nur bei Missionen und auf Befehl das Land verlassen. Ähnliches gilt für Chuunin und Jounin, welche allerdings ein wenig freier agieren können.
Die ANBU sind hingegen einzig für die Sicherheit des Landes und Dorfes zuständig und dürfen somit nur auf ausdrücklichsten Befehl die Grenzen verlassen.
Nuke-Nin auf der anderen Seite sind geradezu gezwungen, ihr Heimatland zu verlassen und zwischen den einzelnen Ländern zu reisen, um nicht von anderen Shinobi geschnappt zu werden. Doch auch hier gilt der gesunde Menschenverstand und wir werden versuchen, Länder-Hopping zu verhindern.
Selbiges gilt auch für ihre Jäger, die Oi-Nin, allerdings dürfen diese natürlich auch in ihrem Heimatland spielen.

Und damit ihr auch wisst, wie die Welt von Naruto aussieht, zeigen wir euch hier eine interaktive Karte mit ihren wichtigsten Ländern und Ninja-Dörfern.

Unsere Weltkarte hat ein paar Besonderheiten:
Wenn ihr den Mauszeiger über ein Dorfsymbol bewegt, erscheint kurz darauf eine kleine Beschreibung des Großreichs und der darin befindlichen Dörfer.
Wenn ihr jedoch auf ein Dorfsymbol klickt, so gelangt ihr automatisch in das entsprechende Unterforum im RPG!

Feld1
Die Dörfer

Hi no Kuni - Feuerreich
Dorf: Konohagakure - Das Dorf versteckt in den Blättern
Oberhaupt: Hokage (Aburame Ren)

Kaze no Kuni - Windreich
Dorf: Sunagakure - Das Dorf versteckt im Sand
Oberhaupt: Kazekage (Maeda Shinju)

Mizu no Kuni - Wasserreich
Dorf: Kirigakure - Das Dorf versteckt im Nebel
Oberhaupt: Mizukage (Sakamoto Jirou)

Kaminari no Kuni - Blitzreich
Dorf: Kumogakure - Das Dorf versteckt in den Wolken
Oberhaupt: Raikage (Mizuno Gorou)

Tsuchi no Kuni - Erdreich
Dorf: Iwagakure - Das Dorf versteckt unter den Felsen
Oberhaupt: Tsuchikage (Kai Daichi)

Ta no Kuni - Reisfeldreich
Dorf: Otogakure - Das Dorf versteckt im Klang
Oberhaupt: Kobayashi Ayane

Ame no Kuni - Regenreich
Dorf: Amegakure - Das Dorf versteckt im Regen
Oberhaupt: Ishihara Kenta

Taki no Kuni - Wasserfallreich
Dorf: Takigakure - Das Dorf versteckt im Wasserfall
Oberhaupt: Miyazaki Haruko

Kusa no Kuni - Grasreich
Dorf: Kusagakure - Das Dorf versteckt im Gras
Oberhaupt: Kawaboshi Hibiki

Es gibt auch noch viele weitere Länder und Dörfer in kleineren oder größeren Dimensionen. Visuell hervorgehoben auf der Karte sind (von links oben nach rechts unten):
  • Tori no Kuni - Reich der Vögel
  • Ishi no Kuni - Reich der Steine
  • Yu no Kuni - Reich der Heißen Quellen
  • Shimo no Kuni - Reich des Frosts
  • Uzu no Kuni - Reich der Strudel
  • Nami no Kuni - Reich der Wellen
  • Kawa no Kuni - Reich der Flüsse
  • Cha no Kuni - Reich des Tees
  • Umi no Kuni - Reich des Ozeans
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Samstag, 27. September 2014, 16:59

Erfahrung, Unterricht und Training

Erfahrung, Unterricht und Training

Unterrichts-Plays
Es werden keine eigenen Unterrichts-Plays angeboten, daher wird davon ausgegangen, dass jeder Akademist den Großteil seines Tages, zumindest den Vormittag, damit zubringt zu lernen.
Sollte der Wunsch nach einem Unterrichts-Play entstehen, so könnt ihr ein solches im Schwarzen Brett erfragen.

Prüfungen
Prüfungen werden bei gesteigerter Nachfrage durchgeführt und euer Charakter wird genügend Zeit haben, sich darauf vorzubereiten.
Die genauen Termine werden jeweils bekannt gegeben und die Prüfungen werden dann als normales Play ausgespielt.
Leider können aus Balancing-Gründen nur immer einige wenige weiterkommen, zumal wir uns bemühen, die Prüfungen so schwer wie im Manga zu gestalten.
Bei den Genin-Prüfungen wird alles nur im Rahmen der einzelnen Dörfer stattfinden.
Die Chuunin-Prüfung hingegen findet mit allen verbündeten Dörfern gemeinsam statt.

Weiterentwicklung
Es wird davon ausgegangen, dass ein gespielter Charakter lernt, sich weiterentwickelt und auch weitere Techniken erlernt. Ihr habt natürlich die Möglichkeit, euer Training auszuspielen, aber wenn ihr regelmäßig mit eurem Charakter aktiv seid, ist es euch ebenso gestattet, ihn in angemessenem Rahmen weiterzuentwickeln, ohne das Training auszuspielen.
Wichtig ist hierbei, wie bei fast allem im Spiel, der gesunde Menschenverstand und im Zweifelsfall entscheidet das Team, was gesunder Menschenverstand ist.
Grundsätzlich gilt: Je aktiver ein Charakter, desto größer sein Lernerfolg.

Für das Erlernen neuer Techniken wird immer die Erlaubnis des Teams benötigt. Diese können dann auch die neu gelernten Techniken in eurer Jutsu-Liste bzw. in eurem Steckbrief ergänzen.
Allgemein sollte das Erlernen neuer Techniken selten bleiben und wenn möglich im Spiel zumindest angedeutet werden.
Erlernbar sind Techniken nur dann, wenn sie von einer Art Sensei oder aus Schriftrollen gelernt werden.
Das Selbststudium kommt fast dem Erfinden neuer Techniken gleich und muss in jedem Fall ausgespielt werden.

Überblick der Fähigkeiten
Um einen Überblick über eure Fähigkeiten zu behalten, eröffnet ihr im passenden Forum einen Thread mit eurem Namen, in welchen ihr alle Jutsu aus unserer großen Liste verlinkt, die ihr beherrscht.
Diese Threads werden jedes Mal erweitert, wenn ihr eine neue Technik erlernt, und vom Team verwaltet.

Sechster Teil: Springtime
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Samstag, 27. September 2014, 17:04

Ränge und Missionen

Ränge und Missionen

Die Ränge
Es gibt viele verschiedene Ränge und alle haben besondere Aufgaben, Pflichten und Können.

Akademist
Ein Akademist ist ein Ninja in Ausbildung. Er ist für gewöhnlich zwischen 6 und 12 Jahren alt, bevor er zum Genin ernannt werden kann.
Akademisten beherrschen nur wenige Jutsu und sind ungeschult im Kampf. Finden sie sich in einer Auseinandersetzung wieder, so sollten sie möglichst verschwinden und sich nicht auf einen aussichtslosen Kampf einlassen.
Die Akademisten arbeiten hart daran, alle nötigen Fertigkeiten zu erlernen, um an der Genin-Prüfung teilnehmen zu können.
Durchschnittliches Alter: 6 - 12 Jahre

Genin
Ein Genin hat die Prüfung der Akademie bestanden und bestreitet in seinem Team die ersten Missionen.
Er hat die grundlegenden Jutsu gemeistert und kennt vielleicht ein oder zwei Geheimtricks.
Bei den Genin besteht ein klarer Unterschied zwischen den Frischlingen von der Akademie und den Fortgeschrittenen, welche bereits an schwereren Missionen teilgenommen haben und auch über mehrere Techniken verfügen.
Solche Fortgeschrittenen stehen meist kurz vor ihrer Chuunin-Prüfung.
Durchschnittliches Alter: 12 - 18 Jahre

Chuunin
Diese sind das Rückgrat der einzelnen Dörfer. Der Großteil der Shinobi hat diesen Rang inne. Chuunin führen eigene Teams an oder nehmen in ihren alten Gruppen neue und schwerere Missionen auf sich.
Chuunin sind jene Ninja, die eine schwere Prüfung bestanden haben und aufgrund ihrer großen Intelligenz, Umsichtigkeit und Stärke ausgewählt wurden.
Als Chuunin kann man beginnen sich zu spezialisieren, man kann sich zum Iryou-Nin ausbilden lassen, die harte Schule der ANBU auf sich nehmen oder auch als Lehrer an die Akademie gehen.
Durchschnittliches Alter: 18 - 24 Jahre

Tokubetsu Jounin
Tokubetsu Jounin (auch genannt Special Jounin) sind Shinobi, welche in einem Spezialgebiet Jounin-Fähigkeiten und mehr erreicht haben, ansonsten aber auf der Stufe des Chuunin stehen.
Sie werden zu Führungskräften in den einzelnen Gebieten ausgebildet, ein Beispiel aus Naruto für diesen Rang wäre Morino Ibiki, ein besonders begabter Shinobi im Bereich des Verhörs und der Folter.
Ein Tokubetsu Jounin wird vom Dorfoberhaupt ernannt.
Durchschnittliches Alter: > 18 Jahre

Jounin
Diese besonderen Ninja haben unter anderem als Lehrer in der Akademie gearbeitet, ihren Wert in vielen Missionen unter Beweis gestellt und wurden aufgrund ihrer Leistungen für die Jounin Prüfung empfohlen. Diese Empfehlung muss zudem noch vom Oberhaupt des jeweiligen Dorfs angenommen werden. Anders als bei der Chuunin-Prüfung wird bei einer Jounin-Prüfung die empfohlene Person einzeln auf all ihre Fähigkeiten geprüft. Zudem ist sie verhältnismäßig weitaus schwieriger als die Chuunin-Prüfung.
Sie stellen die Spitze der Ninja-Gesellschaft dar und über ihnen steht nur noch der Kage oder Dorfführer.
Ein Jounin ist in allen Gebieten stark und kann als Sensei eines Genin- oder Chuunin-Teams eingesetzt werden, oder an den gefährlichsten Einzel- und Team-Missionen teilnehmen.
Nur die wenigsten schaffen es in diesen Rang, daher werden Jounin meist bewundert und hoch angesehen.
Auch alle Shinobi, welche praktisch Kage-Level erreicht haben, etwa die legendären Sannin, sind noch Jounin.
Durchschnittliches Alter: > 24 Jahre

Kage
Auch wenn jedes Dorf einen Führer hat, dürfen nur die fünf größten und mächtigsten Nationen ihren Führer Kage nennen.
Dieser Ninja ist der stärkste und mächtigste des ganzen Dorfes und repräsentiert es. Auf ihm liegt alle Entscheidungsgewalt, auch wenn er dabei von einem Rat unterstützt wird.
Er vergibt Missionen, muss das Dorf verwalten und ist die Person, auf welche sich das Dorf verlässt.
In jedem Dorf kann es nur einen Kage geben, dieser Posten wird als Spieler-NPC besetzt, sobald die Kage wichtig für die Story werden.

ANBU
Diese Ninja stellen die effektiven Einsatztruppen der Dörfer, sie sind hoch spezialisierte Shinobi und werden vor allem für die Sicherheit des Landes und Schutzmissionen eingesetzt.
Im Einsatz sind sie stets durch Masken verdeckt, welche dem Tierkreis zugeordnet sind.
ANBU können nur Chuunin und höhere Ränge werden, sie unterstehen einzig dem Oberhaupt eines Dorfes.

Iryou-Nin
Ein Iryou-Nin oder Medical Ninja ist in der Anwendung heilender Techniken geschult und besitzt großes Wissen über Verletzungen, Gifte und ähnliches.
Iryou-Nin kann man erst werden, sobald man mindestens den Rang eines Chuunin inne hat und dann erfordert es noch Jahre harter Arbeit, denn niemand lernt in diesem Zweig je aus.

Oi-Nin
Oi-Nin sind Jäger. Sie jagen die flüchtigen Ninja über die ganze Welt und sind erbarmungslos in ihrer Ausführung.
Sie haben als Chuunin ein besonderes Training durchlaufen, in dem sie alles gelernt haben, was sie für die Jagd wissen müssen.
Zu den Aufgaben eines Oi-Nin gehört es, seine Opfer zu fangen, zu töten und alle Geheimnisse zu zerstören, die sein Körper noch bergen könnte, damit niemand an diese herankommen könnte.
Die Jäger arbeiten alleine oder in Teams und tragen über dem Gesicht ebenfalls Masken, nicht unähnlich denen der ANBU, doch ohne Tiergesichter.

Nuke-Nin
Ein Nuke-Nin ist ein Ausgestoßener, er wird in seinem Land und schlimmstenfalls auf der ganzen Welt gejagt. Entweder hat er ein schweres Verbrechen in seinem Dorf begangen oder versucht, Geheimwissen an Außenstehende weiterzugeben.
In letzterem Fall ist es allerdings nicht selten, dass er in einem anderen Dorf wieder aufgenommen wird, schließlich kann man sich gute Informationen erhoffen.
Ein Nuke-Nin schwebt ständig in Gefahr erkannt und getötet zu werden, sollte er sich zu leichtsinnig geben, und wird natürlich immer verfolgt.
Nuke-Nin kann eigentlich jeder werden, doch hat noch niemals ein Genin dieses Status überlebt, wenn seine Fähigkeiten nicht weit über seinem Rang lagen.
Dem Charaktertod eines Nuke-Nin wird höchstwahrscheinlich stattgegeben, schließlich lebt man gefährlich als Gejagter.

Die Missionen
Die Missionen sind in sechs verschiedene Ränge eingeteilt, welche ihre Schwierigkeit und Wertigkeit aufzeigen.
Meist ist jedem Missionsrang auch ein oder mehrere Ninja-Ränge zugeteilt, welche normalerweise für diese Mission in Frage kommen. Allerdings können insbesondere in Krisenzeiten oder bei besonderen Vorraussetzungen auch schwerere (oder leichtere) Aufgaben an andere Ränge verteilt werden.

E-Rang (Akademie)
Diese Missionen sind nichts anderes als Übungen, sie werden nur an Akademisten verteilt und sind meist abgesprochene Szenarien oder Übungen unter Aufsicht der Lehrer.

D-Rang (Genin)
Diese Missionen sind einträglich für die Kasse des Dorfes, aber mühsam und wenig ruhmvoll. Meist handelt es sich um Aufträge wie Gassi gehen oder Müll sammeln, doch auch einfache Begleitungen können hierunter fallen.
Diese Aufträge werden meist an Frischlinge unter den Genin verteilt und sollen sie unter anderem Routine, aber auch Geduld lehren.

C-Rang (Genin, Chuunin)
Diese Missionen sind einfache Aufträge, welche auch aus dem Land heraus führen können. Hierunter fallen einfacher Personenschutz gegen profane Räuber, ebenso wie ungefährliche Informationsbeschaffungen.
Allgemein sind diese Missionen mit einem leichten Risiko verbunden.

B-Rang (Chuunin, Tokubetsu Jounin)
Es kann eindeutig mit feindlichen Angriffen gerechnet werden, allerdings wird kein allzu hohes Risiko eingeschätzt. Die meisten Personenschutzaufträge gegen andere Ninja fallen hierunter.
Es ist die am weitesten verbreitete und damit einträglichste Art von Missionen.

A-Rang (Tokubetsu Jounin, Jounin)
Diese Missionen sind von hoher Gefährlichkeit; Schutzaufträge für Feudalherren, Spionage im Feindesland und Missionen in Kriegsgebieten fallen hierunter.
Es wird mit erheblichen Risiken gerechnet und tödliche Konfrontationen sind oft unumgänglich.

S-Rang (Jounin, Kage)
Diese Missionen reichen vom Mord an hohen Persönlichkeiten bis zum Transport und Schutz hochbrisanter Dokumente.
Sie sind gefährlich und daher nur den Besten vorbehalten.
Neben einer hohen Tödlichkeit bescheren diese Missionen aber auch die größte Ehre und Bezahlung.

Die Missions-Tabelle
Hier noch eine Tabelle zur Veranschaulichung von allem, was mit den Rängen zu tun hat. Dabei bedeuten die Farben immer E-Rang, D-Rang, C-Rang, B-Rang, A-Rang und S-Rang.
Die Symbole bedeuten:
= Rang des Ninja
= Rang der Jutsu, die der Ninja höchstens beherrscht
= Rang der Missionen, die das Dorfoberhaupt dem Ninja höchstens zuteilen kann

Und hier die Tabelle:



Man sieht also zum Beispiel, dass ein Chuunin ein C-Rang Ninja ist, dass er normalerweise Jutsu von E-, D-, C- bis höchstens B-Rang beherrschen kann, und dass er vom Dorfoberhaupt meist nur C- und B-Rang Missionen zugeteilt bekommt.
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Yamato Kira Männlich

Kawazu Sennin

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Samstag, 27. September 2014, 17:09

Nuke-Nin und S-Rang Missionen

Nuke-Nin und S-Rang Missionen

Nuke-Nin
Nuke-Nin sind gefährliche Verbrecher und Flüchtlinge, aber nicht unbesiegbar. Daher sind sie stets der Gefahr ausgesetzt, verfolgt, gejagt, gefangen oder gar getötet zu werden.
Zwar darf ein solcher Charakter auch nicht einfach umgebracht werden, doch sollte das Team bemerken, dass sich ein Nuke-Nin nicht seinem Rang entsprechend vorsichtig verhält, dann kann er zum Abschuss freigegeben werden.
Dabei ist es der Gnade der Jäger überlassen, ob er getötet wird oder nur gefangen genommen.
Eine solche Entscheidung des Teams wird immer angekündigt werden, so dass ein Spieler vorgewarnt ist und sein Verhalten womöglich ändern kann.

S-Rang Mission
Es sollte jedem klar sein, dass er seinen Charakter in erhebliche Gefahr bringt, wenn er sich auf eine S-Rang Mission begibt, denn diese sind potentiell tödlich.
Daher kann bei zu großer Leichtsinnigkeit seitens eines Charakters beschlossen werden, diesen zum Abschuss freizugeben. Dies bedeutet, sollte euer Charakter sich zu dämlich anstellen, wenn er auf einer S-Rang Mission ist, so kann es passieren, dass er, auch ohne Einverständnis des Spielers, schwere Verletzungen oder gar den Tod erleidet.
Dies wird allerdings immer angekündigt, so dass niemand ungewarnt getroffen werden kann.
Wir wollen niemandem seinen lieb gewonnenen Charakter rauben, doch sollte man sich der Gefahr einer hochklassigen Mission stets bewusst sein und auch so handeln.

Siebter Teil: of Youth!
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Yamato Kira Männlich

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Samstag, 27. September 2014, 17:11

Sensoren und Tarnung

Sensoren und Tarnung

Unter den zahlreichen Shinobi-Spezialisierungen wie Medical-Ninja oder Kurier-Ninja gibt es auch eine Spezialisierung, die sich Sensor-Ninja (Kanchi-Nin) nennt. Kanchi-Nin haben sich auf die Kunst der Chakra-Ortung spezialisiert und sind daher in der Lage, Chakra-Signaturen zu spüren. Es gibt zahlreiche Methoden des Aufspürens, ebenso aber auch Methoden des Tarnens. Diese werden hier erklärt.

0. Chakra-Signaturen
Jedes Lebewesen, das Chakra besitzt, strahlt auch Chakra aus. Auch besitzt jeder Mensch eine andere Chakra-Signatur, welche man an Eigenschaften wie der Form der Ausstrahlung, der Farbe oder der Polarität des Chakra erkennt, weshalb ein Sensor-Ninja zwischen einem Ninken (Ninja-Hund) und einem Menschen unterscheiden kann - manche sind sogar so fortgeschritten, dass sie andere Kanchi-Nin anhand ihrer Signatur erkennen. Auch leblose Dinge, die mit Chakra gespeist sind, wie Jibaku Fuda, Tobidougu-Schriftrollen oder Siegel strahlen es in bestimmten Mengen ab, wenngleich so wenig, dass sie ihre Wirkung nur unbedenklich langsam verlieren.

All diese Chakra-Signaturen bringen jedoch wenig bis gar nichts ohne die richtigen Sensor-Jutsu und die richtige Ausbildung, weshalb jemand mit einem Byakugan nicht automatisch ein Sensor ist (auch wenn dadurch mehr Sensor-Potential in ihm steckt). Sensor-Jutsu allein machen ebenfalls noch keinen erfolgreichen Kanchi-Nin aus, denn vor einem Sensor-Typen kann man sich auch aktiv verstecken, wenn man mit einem solchen rechnet. Es liegt also an einem gut ausgebildeten Sensor-Ninja, diese Tarnung zu durchschauen.

1. Aktive Suche
Bei der aktiven Suche gibt es zwei unterschiedliche Vorgehensweisen:

Methode Eins ist jedem bekannt und wird auch von jedem genutzt: Man sucht mit den Augen. Ein Sensor-Typ ist darauf spezialisiert, andere Lebewesen oder Objekte aufzuspüren, insofern haben Kanchi-Nin meist besonders geschulte Augen, mit denen sie kleinste Bewegungen eher wahrnehmen, sowie versteckte Objekte sehen, wenn ihre Tarnung nicht gut genug ist.

Die zweite Methode nennt sich aktives Suchen, wobei der Kanchi-Nin Chakra-Wellen ähnlich einem Radar aussendet. Er "schreit" sozusagen mit Chakra durch den Raum und wartet auf das Echo. Bekanntlich gelangt Chakra auch durch Materie, weshalb diese Form der Ortung äußerst zuverlässig ist, jedoch bringt sie einen großen Nachteil mit sich: Befindet sich in den feindlichen Reihen ein anderer Kanchi-Nin, so ist es, als ob der Sensor "HIER BIN ICH! HIER! SEHT ALLE HER! GREIFT MICH AN!" zu ihm brüllt. Selbst ein Shinobi ohne großartige Ausbildung, der aber ein Gespür für Chakra-Wellen besitzt, könnte aktives Orten bemerken, ganz zu schweigen von jemandem mit einem Doujutsu, das Chakra sehen kann - für diesen ist der aktiv Suchende wie ein glühendes Neonschild.
Der Vorteil aktiver Ortung ist jedoch, dass man sich so gut wie gar nicht davor verstecken kann. Je besser ein Sensor-Ninja ist, desto eher durchschaut er eine noch so gute Tarnung.

2. Passive Suche
Die passive Suche besteht darin, auf das zu achten, was von außen kommt. Somit kann man Beobachtung mit den Augen, das Lauschen mit den Ohren, das Fühlen von Erschütterungen, als auch das Spüren einkommender Chakra-Emissionen als passive Ortung bezeichnen. Kanchi-Nin werden speziell darin ausgebildet, die Chakra-Ausstrahlung, die andere Shinobi permanent aufweisen, zu entdecken. Der Vorteil dieser Vorgehensweise ist, dass man verdeckt bleiben kann. Der Nachteil besteht darin, dass man eben nur das entdecken kann, was andere preisgeben. Somit bleibt jemand, der sich bewusst versteckt, auch für einen passiven Kanchi-Nin unentdeckt.

3. Tarnung
So wie es die Ortung anderer Shinobi gibt, existiert natürlich auch Tarnung, und diese funktioniert auf unterschiedlichste Art und Weise. Die bekannteste und meistgenutzte Form der Tarnung besteht darin, sich einfach zu verstecken, sei es in einem Busch, hinter einer Wand oder unter einer Decke, die mit Kakuremino no Jutsu etwas aufgepeppt wurde.
Wer es mit der Tarnung etwas genauer nimmt, kann nach längerer Ausbildung lernen, wie man seine eigene permanente Chakra-Ausstrahlung reduziert, indem man seinen Chakra-Fluss stoppt und danach weniger bis kaum Chakra schmiedet. Um sich vor passiven Sensoren zu verstecken, sollte man diese Ausstrahlung möglichst gering halten, also so wenig Chakra wie nötig schmieden. Durch Herunterschrauben der eigenen Chakra-Emission bleibt man zwar relativ unbemerkt, jedoch hat dies einen Nachteil: Das Einsetzen Chakra-zehrender Jutsu wird erschwert, da man das nötige Chakra erst neu schmieden muss; zudem kann man unter Umständen trotzdem entdeckt werden, wenn man sich einem sehr guten Sensor nähert.
Die effektivste Form der Tarnung besteht jedoch darin, so verdeckt zu bleiben, dass erst gar nicht nach einem gesucht wird.
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Yamato Kira Männlich

Kawazu Sennin

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Samstag, 27. September 2014, 17:12

Der Kampf

Der Kampf

Damit es zu keinen Missverständnissen kommt, wollen wir noch einmal eine Übersicht über den Kampf schreiben.
Grundsätzlich gelten alle Regeln, die auch in normalen Postings gelten, diese könnt ihr noch einmal in der Regelsektion durchlesen.
Besonders hervorheben möchte ich das ausdrückliche Verbot von Charaktertoden und bleibenden Verletzungen, sofern der Partner nicht zustimmt.

Zusätzlich gilt es im Kampf ganz besonders, euren Rang und euer Können zu bedenken. Ein Genin wird kaum eine Chance gegen einen trainierten Jounin haben und sich wahrscheinlich aus dem Kampf zurückziehen. Andererseits wird kaum ein Kage auf die Idee kommen, eben mal auf eine Mission zu gehen.
Über allem steht natürlich wie immer die Prämisse des gesunden Menschenverstands.

Bedenkt bei euren Kämpfen bitte auch folgende Punkte, damit es wirklich zu spannenden Kämpfen kommen kann.
  • Niemand ist unbesiegbar, auch du nicht!
  • Ein Kampf birgt tödliche Gefahr, handle auch so.
  • Verletzungen sind normal, niemand ist unverletzlich.
  • Handle logisch und lass deinem Gegenüber Zeit zu reagieren.
  • Dein Gegner entscheidet, ob er von dir getroffen wird oder nicht.
  • Jeder Mensch gerät irgendwann aus der Puste, auch du!
  • Nutze deinen GESUNDEN MENSCHENVERSTAND!

Sollte dein Mitspieler unlogisch handeln, so ziehe einen Mod zurate.

Bei offiziellen Turnieren, zum Beispiel der Chuunin-Prüfung, gelten ebenfalls die normalen Kampfregeln. Aber vergesst nicht, egal ob ihr verliert oder gewinnt, euer Verhalten zählt, nicht das Ergebnis.
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Yamato Kira Männlich

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Samstag, 27. September 2014, 17:20

Equipment

Equipment

Das Inventar, das ihr in eurem Steckbrief aufgelistet habt, habt ihr immer dabei. Wenn ihr allerdings auf einer Mission o.Ä. zusätzliche Gegenstände mitnehmen wollt, müsst ihr dies am Anfang des jeweiligen Threads angeben, z.B.:

Zitat

Für diese Mission hatte Uzumaki Naruto extra sein neues Fuuma Shuriken dabei, das er sich kurz zuvor gekauft hatte.

Dieser Gegenstand gilt dann aber auch nur für dieses eine Play!

Wenn ihr neue Gegenstände länger bzw. öfter dabei haben wollt, könnt ihr eine Anfrage in den Charakter-Bewerbungen stellen. Dann wird dieser Gegenstand in euren Steckbrief editiert.

Solltet ihr dies nicht tun, so ist das extra Objekt, das ihr mitgeführt hattet, im nächsten Play weg! Entweder habt ihr es auf dem Kampffeld vergessen oder es wurde zerstört etc. Wenn ihr in einem Play Gegenstände aus eurem Standard-Inventar verliert, wie z.B. Kunai, dann müsst ihr keine extra Anfrage zur Änderung im Steckbrief stellen, wenn ihr diese einfach wieder aufsammeln könnt oder später neu kauft. Wenn das nicht der Fall ist, muss allerdings per PN Bescheid gegeben werden, dass ihr über längere Zeit weniger Inventar habt, dies wird dann im Steckbrief editiert.


Klingenwaffen

Armmesser

Diese Messerart wird durch eine spezielle Halterung an den Armen des Anwenders befestigt, was den Vorteil mit sich bringt, dass die Hände für eine separate Nutzung weiterhin zur Verfügung stehen. Meist führen ihre breiten Klingen direkt über den Handrücken, womit sie durch einfache Armbewegungen geführt werden. Andererseits birgt diese Waffenart auch einen fatalen Nachteil. Nutzt das Gegenüber ebenfalls Klingen, so geraten die eigenen Hände stets nahe an dessen Waffe, was schnell zu Verletzungen führen kann.

Axt

Die Axt ist ein mächtiges Werkzeug im Kampf, welche Körper durschlagen kann, insofern genügend Kraft hinter einem Schlag steckt. Man findet sie in den unterschiedlichsten Variationen vor. So gibt es gebogene Formen im Griff, welche bei einem Wurf bessere Flugeigenschaften ermöglichen, und neben der herkömmlichen Zweihandaxt auch kleinere Vertreter für den einhändigen Gebrauch. Da auch sie primitive Züge hat und eher ein Werkzeug ist, gilt auch sie im allgemeinen Volksmund als Bauernwaffe und ist daher nicht so stark in der Shinobi-Welt vertreten.

Klaue

Eine eher seltene Waffenart, welche ebenso wie das Armmesser über den Handrücken verläuft. Der Unterschied zu diesen besteht jedoch darin, dass auf mehrere einzelne Klingen gesetzt wird, welche leicht gewölbt sind. Gerade aus dieser Eigenschaft resultiert, dass Attacken eines Gegenübers bestmöglich pariert werden können. Somit kann sogleich auf Stich- und Schnittattacken aufgebaut werden, während ein Klingen-nutzender Feind in die Enge getrieben wird. Ähnlich wie bei dem Armmesser sind jedoch auch hier die Hände stark von Verletzungen bedroht.

Kama

Diese Sichel-ähnliche Waffe wird meist paarweise genutzt und stellt im eigentlichen Sinn nur ein Werkzeug zum Schneiden von Reis dar. Daher gilt sie eher als Waffe des einfaches Volkes und genießt keinen so guten Ruf wie Beispielsweise bei einem Katana. Seine Klinge ist leicht gebogen, was auch hier Paraden fördern soll. Dennoch ist sie ein Kampfwerkzeug, welches eher zur Offensive genutzt wird, indem ihre Klingen gezielt auf den Kopfbereich gerichtet werden. Verbindet man ein Kama mit einem Seil oder eine Kette, sowie einem Gegengewicht am anderen Ende, so spricht man von einem Kusarigama.

Schwert

Schwerter findet man an in den unterschiedlichsten Variationen vor. Vom altmodischen Ritterschwert bis hin zum eleganten Katana haben sie einige Dinge gemein. Ihre Klinge ist einseitig oder sogar beidseitig scharf geschliffen, mit der Spitze lassen sich Stichwunden zufügen und mit dem Griff kann man harte Schläge versetzen. So gehört der mächtige Zweihänder, der die Defensive durchschlagen soll, und das eher kleine und sehr bewegliche Tanto, das sie umgehen soll, zu diesem Überbegriff.

Skalpell

Das Skalpell ist ein chirurgisches Werkzeug, welches unerlässlich im Bereich von Operationen ist. Seine rasiermesserscharfe Klinge schneidet mühelos Gewebe, stumpft jedoch auch sehr schnell ab. Dies ist auch der Grund, weshalb sie ein Höchstmaß an Pflege bedürfen. Oftmals muss ein Skalpell bereits nach einem Einsatz erneut geschliffen werden. Möchte man gar damit operieren, muss es selbstverständlich stets steril gehalten werden. Auf der anderen Seite lassen sich mit ihm schwere Verletzungen verursachen, welche auf die Bereiche von Schnitt- und Stichwunden abzielen.


Stichwaffen

Dolch

Der Dolch stellt ein simples Werkzeug zum Meuchelmord dar. Mit seiner Hilfe kann eine potentielle Bedrohung hinterrücks erstochen werden. Doch dies ist nicht die einzige Anwendungsweise, er wird auch als Druckmittel benutzt, um Unterlegene zum Reden zu bringen. Der Grund, warum sehr viele Shinobi auf ihn setzen, ist, dass er sehr handlich und klein ist. Man kann ihn gut am Körper verstecken und somit jederzeit griffbereit haben. In einem offenen Kampf ist er allerdings nicht sonderlich nützlich.

Sai

Das dreigezackte Sai ist eine offensiv ausgerichtete Stichwaffe, welche durch ihre Beschaffenheit die Hände des Anwenders schützt. Feinde, die also selbst auf Stich- und Klingenwaffen setzen, können somit in die Enge getrieben werden. Meist werden gleichzeitig zwei Sai zum Einsatz gebracht, so dass nach einem erfolgreichen Block ein Stich auf die Organe des Gegners angesetzt werden kann. Da der Umgang mit dieser Waffe jedoch sehr kompliziert ist, setzen nur wenige auf sie. Die, die es jedoch zu meistern wissen, können effektiv gegen Taijutsu-Nutzer vorgehen.


Schlagwaffen

Jitte

Die Jitte wird häufig dazu verwendet, um dem Feind die Waffe zu entreißen oder um harte und platzierte Schläge auf seinen Körper zu setzen. Hierbei handelt es sich um einen in etwa 45 cm langen Stab aus Eisen oder Messing, jedoch sind sowohl die Länge als auch das Material nach Bedarf variabel. Ähnlich dem Sai geht über dem Griff eine Gabelzinke hervor, mit der ankommende Schlag- und Klingenwaffen abgefangen werden können. Mittels einer Drehbewegung kann man nach einem solchen Abfang seinen Gegner entwaffnen und mit dem harten Stab zuschlagen.

Morgenstern

Der Morgenstern gehört zu den weniger weit verbreiteten Waffen der Shinobi-Welt. Er besteht aus einem ca. 50 cm langen Stab, an dessen Ende eine schwere Eisenkugel thront. Deren Bedrohlichkeit wird desweiteren durch zahlreich angebrachte Spitzen verstärkt, die sich bei einem Treffer förmlich in die Haute des Betroffenen schlagen. Da der Kopf des Morgensterns die komplette Waffe zu einem schwerfälligen Kriegswerkzeug macht, kann sie in der Regel nur von äußerst muskulösen Anwendern genutzt werden. Begabte Shinobi können mit ihm sogar Rüstungen zertrümmern.

Nunchaku/Sansetsukon

Das Nunchaku entstand ursprünglich aus einem zerschlagenen Flegel und besteht aus zwei kurzen Stangen (meist aus Metall oder Holz), welche mit einer Kette verbunden sind. Es lässt sich im Kampf mit hoher Geschwindigkeit führen, weist jedoch eine komplizierte Handhabung auf. Geübte Anwender sind jedoch sogar durchaus in der Lage, zwei dieser Waffen zur selben Zeit einzusetzen. Dreigliedrige Nunchaku werden Sansetsukon genannt und können aufgrund ihrer Handhabung nur einzeln geführt werden.

Tonfa

Das Tonfa ist eine Paarwaffe und auch unter dem deutschen Namen Mehrzweckeinsatzstock bekannt. Sie wird durch simple Schlagattacken auf den Kopfbereich genutzt und in der Regel am hervorstehenden Griff gehalten, wodurch der eigene Unterarm geschützt wird und schnelle Schläge aus dem Handgelenk möglich sind. Hält man es unterhalb des Quergriffs, schützt dieser die eigenen Hände vor Attacken. Schlussendlich kann es auch noch am längeren Ende gehalten werden, wodurch es leichte Eigenschaften eines Kriegshammers oder Tomahawks annimmt.

Streithammer

Der Streit- oder auch Kriegshammer ist eine schwerfällige Waffe, welche nur von sehr kraftvollen Shinobi zum Einsatz gebracht werden kann. In der Regel wird auf einen großen Zweihänder gebaut, welcher dank seines hohen Gewichts enorme Durchschlagskraft erzielt. Geübte Anwender sind damit mühelos in der Lage, große Felsen und Wände zu zertrümmern, was den Effekt auf einen menschlichen Körper mehr als verdeutlicht. Dennoch sind auch kleinere Vertreter der Gattung durchaus möglich, welche dann sowohl als Einhandwaffen, als auch als Wurfgeschosse zum Einsatz gebracht werden können.


Stangenwaffen

Bo

Obwohl der Bo (Langstab) die klassische Bauernwaffe ist, wurde er im Laufe der Zeit zu einem Grundelement vieler Shinobi-Inventare. Sein Aufbau ist simpel gehalten, so besteht er in der Regel aus einem 150 bis 180 Zentimeter langen Holzstock, der feinsäuberlich glatt geschliffen wurde. Es soll aber auch Anwender geben, die lieber zu Metall greifen, was jedoch ein höheres Gewicht mit sich bringt. Seine flexible Einsatzweise ermöglicht es, sowohl defensiv, als auch offensiv vorzugehen. Feinde können entwaffnet werden, während man ihnen selbst Hiebe versetzt.

Dreizack

Der Dreizack wird meist in Kombination mit einem Fischernetz genutzt. Feinde können somit kurzzeitig lahmgelegt werden, so dass der passende Moment für eine Stich-Attacke gegeben ist. Meist besteht der Dreizack aus einem 150 cm langen Holzstiel, an dessen Spitze der metallische Aufsatz angebracht wird. Wie es sein Name schon verrät, hat dieser die Form von drei Zacken (oftmals mit Widerhaken versehen), welche sich in das Fleisch des Kontrahenten bohren sollen. Desweiteren eignet er sich vortrefflich, um sein Gegenüber zu entwaffnen und ihn auf Distanz zu halten.

Hellebarde

Diese über zwei Meter lange und dem Speer ähnelnde Stangenwaffe besteht aus einem langen, flexiblen Stiel, an dessen Ende eine axtförmige Klinge, eine hakenförmige kurze Klinge und eine Spitze befestigt sind. Die Hellebarde wird seltener zum eigentlichen Schlagen, als mehr zum Stechen oder Reißen verwendet, wobei gezielt auf gut durchblutete Stellen gezielt wird, um den Körper des Feindes schnellstmöglich in schwerwiegende Situationen zu bringen. Desweiteren wird diese Waffe häufig genutzt, um Reiter von ihren Pferden zu reißen.

Lanze

Die Lanze ist eine dem Speer sehr ähnliche Stabwaffe. Anders als beim Speer beträgt die Gesamtlänge einer Lanze meist zwischen zwei und dreieinhalb Meter. Spezielle Lanzen-Typen erreichen jedoch sogar eine Länge von bis zu acht Metern. Der Schaft besteht hierbei meist aus Holz oder in selteneren Fällen aus einem Stahlrohr. Besonders nützlich erweist sie sich, wenn der Feind auf Distanz gehalten werden soll, sodass der Anwender schlussendlich zur einer bohrenden Attacke ansetzen kann.

Sense

Sie Sense ist eine der größten Waffen überhaupt. Ihr Stiel erreicht Längen von über 2 Metern, was einen enormen Kampfradius mit sich bringt. Am Ende dieses Stiels ist eine Sichel-förmige Klinge angebracht, welche tiefe Wunden reißen soll. Besonders in Kämpfen, in denen man sich vielen Taijutsu-Nutzern gegenüber sieht, ist sie sehr nützlich, da sie schnell geschwungen werden und dies in einem kreisförmigen Radius geschehen kann. Anzumerken ist außerdem, dass sie das Symbol für den Tod darstellt.


Kettenwaffen

Flegel

Beim Flegel (auch Dreschflegel oder Kriegsflegel genannt) handelt es sich um einen langen Stab, an dessen Ende durch eine Kette ein weiterer kürzerer Stab befestigt ist. Diese Waffe, die im Eigentlichen ein Bauernwerkzeug ist, wird wie ein Bo geführt, wobei das Ende mit dem kurzen Stab gegen den Gegner geschleudert wird. So weist der Flegel die relativ leichte Handhabung eines Bo in der Defensive auf und kann offensiv nur mit Mühe pariert werden, da das Endstück weiter fliegt und direktes Nachsetzen fördert.

Kette

Ketten sind im Kampf extrem schwierig zu führen und erfordern einen speziell darauf abgestimmten Kampfstil. Straff gehalten kann man mit ihnen selbst Schwert- und Hammerhiebe parieren, während Schläge mit der Kette ihrerseits praktisch unmöglich zu blocken sind. Darüber hinaus ist sie vortrefflich dazu geeignet, dem Gegner Waffen zu entreißen, indem die Kette um diese geschlungen und durch einen Ruck entzogen wird. Weitere Einsatzmöglichkeiten sind das Fesseln von Gliedmaßen oder gar der ganzen Person. Je nach spezifischer Länge eignen sich Ketten in den einzelnen Bereichen unterschiedlich gut.

Kusarigama

Das Kusarigama (auch Kettensichel genannt) ist eine Kette, an deren einem Ende ein Kama und am anderen ein Gegengewicht, meist in Form einer Stahlkugel angebracht sind. Es handelt sich hierbei um eine extrem vielseitige Waffe. Die Sichel kann sowohl im Nahkampf als Schnittwaffe, wie auch z.B. als Wurfhaken benutzt werden. Gegner können dank der Kette stranguliert werden, jedoch kann sie auch durch einen gezielten Wurf zur Fesselung führen. Das Gewicht wiederum kann geschleudert genutzt werden, um den Gegner auf Abstand zu halten. Besonders gut eignet sie sich zum Entwaffnen von Feinden.

Muchi

Die Peitschen bestehen in aller Regel aus einem dünnen, kurzen und sehr biegsamen Stab, an dem ein dünnes Lederband befestigt ist. Das Lederband hat hierbei meist eine Länge zwischen einem halben und fünf Metern, je nach Einsatzart. Muchi sind, wie auch Ketten, so gut wie unmöglich zu parieren und zeichnen sich durch eine simple Handhabung aus. Doch haben sie deutliche Nachteile. Zum einen sind die Lederbänder leicht zu beschädigen und zum anderen kann man mit ihr so gut wie nicht parieren. Der dünne Stab, als auch das Band, würden hierbei schnell Schaden nehmen.

Wurfanker/Enterhaken

Wurfanker haben ihre Hauptaufgabe darin, das Erklettern hoher Mauern und steiler Felswände zu erleichtern. Dennoch kommen sie durchaus auch im Kampf zum Einsatz. Zumeist bestehen sie aus einem starken Seil, an dessen Ende ein schwerer Widerhaken befestigt ist. Die Handhabung im Kampf äußert sich, indem auf starke Attacken dank des Ankers gesetzt wird, der den Körper des Gegenübers quasi zertrümmern soll. Denkbar sind allerdings auch Manöver, die den Feind fesseln oder strangulieren sollen.


Wurfwaffen

Bumerang

Diese wiederkehrende Waffe ist eher selten in der Welt der Shinobi anzutreffen, stellt jedoch eine effektive Variation zu üblichen Tötungsmitteln dar. Ihren Einsatz findet sie oftmals dann, wenn ein gewünschtes Ziel zu Fall gebracht werden soll, da Treffer auf den Bereich des Oberkörpers meist keine hohe Schadenwirkung erzielen. Nur mit gewichtvollen Exemplaren dieser Waffengattung ist es möglich, schwerere Verletzungen wie zum Beispiel Prellungen hervorzurufen. Gerade im Bereich des Kopfes kann dies sogar zur Ohnmacht führen.

Chakram

Das Chakram stellt eine Kombination aus Nah- und Fernkampfwaffe dar. Zu erkennen ist er an seiner Kreisform und dem scharfen Außenrand. Auffällig ist es außerdem, dass dieser oftmals mit zusätzlichen Klingen verstärkt wird. Aufgrund der aerodynamischen Form ist er im Flug Seitenwind-unempfindlich, was es möglich macht, auch Ziele in bis zu 100 Metern Entfernung zu treffen. Geübte Anwender können ihn sogar ähnlich einem Bumerang wiederkehrend werfen, nutzen ihn jedoch auch, um Schläge auf die eigene Person zu blocken und dem Feind gleichzeitig Schnittwunden zuzufügen.

Kunai

Eine der wohl typischsten Shinobi-Werkzeuge ist das Kunai, welches zusammen mit den Shuriken die weitestverbreitete Waffengattung der Epoche darstellt. Diese Dolch-ähnliche Waffe kann sowohl geworfen, als auch im unmittelbaren Nahkampf genutzt werden. Projektile potentieller Feinde werden durch das Kunai geblockt, während es in der Offensive zu Stichverletzungen führt. Oftmals wird ihr Effekt durch die Kombination mit verschiedensten Hilfsmitteln wie Jibaku Fuda, Giftstoffen oder Blendgranaten, verstärkt.

Senbon/Fukiburi

Unter Senbon oder Lanzetten versteht man lange Nadeln, welche traditionell aus der Akupunktur stammen. Für ein Höchstmaß an Effektivität sind daher Grundkenntnisse in der Medizin unerlässlich, da die Senbon nur so ihre volle Wirkung entfalten können. Dieser Kampfstil wird oftmals von Oi-Nin angewandt, da er schnelle Sieges-Chancen in Aussicht stellt und Lärm vermieden wird. Fukiburi hingegen sind die kleinen Brüder der Senbon und finden in der Regel einen kombinierten Einsatz mit Giftstoffen.

Shuriken/Fuuma Shuriken

Ebenso wie das Kunai, gehört auch das Shuriken zu den am weitesten verbreiteten Waffen der Epoche. Ihre kleine und handliche Sternen-Form erlaubt es, eine relativ große Anzahl an Shuriken mit sich zu führen und ermöglicht in Kampfsituationen einen schnellen Zugriff. Hierbei reicht ihr Einsatzgebiet vom defensiven Blocken feindlicher Projektile bis hin zum tödlichen Wurf auf die Luftröhre. Ihre Verwandten, die Fuuma Shuriken, ähneln den kleinen Sternen. Bei ihnen sind jedoch die markanten äußeren Spitzen seitlich gewölbt, was bessere Flug-Eigenschaften ermöglicht, jedoch die Schnittkraft deutlich eingrenzt. Zweiteres wird oftmals dadurch umgangen, dass ihre Größe um ein Vielfaches erhöht wird, so dass eine höhere Durchschlagskraft entsteht.
Es gibt auch spezielle Shikon Shuriken, welche so aufgebaut sind, dass sie durch äußeren Einfluss (meist durch den Zug an einem Draht) auseinanderfallen und somit durch ihre eigene Rotation ihre Einzelteile in alle Richtungen verschießen.

Wurfspeer/Harpune

Der Wurfspeer ist wohl eine der tödlichsten Wurfwaffen überhaupt. Durch seine bohrende Spitze durchschlägt er Körper komplett und führt so, neben Organverletzungen, zu schweren Blutungen. Jedoch birgt diese Waffe auch einen gewissen Nachteil. Opfer können relativ schnell ihre bogenförmige Flugbahn abschätzen, was ein Ausweichen leicht macht. Werden an der Spitze eines Speers Widerhaken angebracht, so spricht man von einer Harpune. Diese ist ein typisches Werkzeug beim Fischfang und verhindert das Abgleiten der Beute von der Spitze.


Schusswaffen

Armbrust

Die Armbrust ist eine sperrige und schwere Gerätschaft, welche obendrein noch anfällig für Fehlfunktionen ist. Überhaupt eignet sie sich nur für sehr wenige Einsätze, da der Ladevorgang nur sehr langsam über die Bühne geht. Nach jedem einzelnen Schuss muss erneut ein Bolzen bespannt werden, doch ist dieser dafür umso durchschlagskräftiger. Tiefe Wunden reißen ihre gewichtvollen, meist metallischen Bolzen in Körper und durchschlagen sogar oftmals Rüstungen mit Leichtigkeit.

Nadelwerfer

Der Nadelwerfer ist ein ausgeklügelter Apparat, welcher oft versteckt am Körper getragen wird. Meist wird er am Arm platziert, sodass ein Zielen durch diesen leicht ausfällt. Mittels Sprungfedertechnik verschießt er Fukiburi oder sogar die größeren Senbon. Diese sind dann in der Lage, tief in den gegnerischen Körper einzudringen und somit starke Schmerzen zu verursachen. Kommt hierzu das Wissen über die Akupunktur-Punkte, so kann ein gefährlicher Kampfstil entstehen. Doch Vorsicht, denn auch dieses Gerät kann zu Fehlfunktionen neigen und den eigenen Körper benadeln.

Pfeil & Bogen

Der kleine Cousin der Armbrust weist eine deutlich schwächere Durchschlagskraft auf und erfordert noch dazu einen deutlich größeren Kraftaufwand, da der Bogen selbst gespannt gehalten werden muss. Dennoch befinden ihn viele Shinobi als deutlich nützlicher. Die Zeit des Nachladens beschränkt sich bei ihm nämlich auf ein Minimum und sein Gewicht ist um ein Vielfaches geringer. Pfeile können somit platziert in hoher Kapazität abgefeuert werden, was den Feind in die Enge treiben kann. Geübte Anwender sind sogar in der Lage, mehrere Pfeile mit einem Schuss zu verschießen.

Fukiya

Das Fukiya oder Blasrohr gibt es meist in der Ausführung eines kleinen Bambus- oder Metallrohres. Durch das Auflegen des Mundes und einen anschließenden Druckaufbau über die Lunge können kleine Pfeile, Fukiburi oder Senbon auf einen Feind verschossen werden. Da einzelne Schüsse dieser Art jedoch nicht effektiv genug wären und die Präzision durch diese Waffe ein Höchstmaß erreichen kann, setzt man in der Regel auf Betäubungs- oder Giftstoffe. Diese werden gezielt auf Punkte des Körpers verschossen, an denen ein starker Blutfluss gegeben ist, so dass das jeweilige Mittel schnell seine Wirkung entfalten kann.


Sprengkörper

Blendgranate

Blendgranaten sind Kugeln, in denen chemische Substanzen eingefüllt sind. Diese werden auf Befehl des Anwenders hin zur Reaktion gebracht, was eine enorm starke Lichterscheinung zur Folge hat. Schaut man direkt in dieses Licht, blendet es die Augen umgehend, so dass der Betroffene für einige Sekunden auf seine Sehkraft komplett verzichten muss. Oftmals wird die Blendgranate in Kombination mit Kunai angewandt, an deren Ende sie mit einer Schnur befestigt sind. Die Zündung erfolgt über das Fuuin Jutsu.
Teurere Varianten dieser Granaten sind Blendpapiere, die genauso funktionieren, aber schwieriger in der Herstellung sind.

Bömbchen

Der spielerisch genannte Begriff Bömbchen steht für die kleinen Brüder der Jibaku Fuda. Ihre Sprengkraft ist deutlich geringer, so dass im Eigentlichen nur ein Überraschungsnutzen aus ihnen entstehen kann. Meist werden die kleinen Kugeln (Schon allein in einer Hand kann man mit Leichtigkeit sechs bis sieben von ihnen halten.) in Verbindung mit Kunai oder Senbon genutzt. Der Gegner wird durch diese attackiert und erleidet zusätzlich eine kleine Brandwunde durch die Explosion. Bömbchen explodieren automatisch bei einem Aufschlag auf den Boden oder bei starker Hitze.

Jibaku Fuda

Diese Sprengsiegel sind eines der nützlichstes Werkzeug für Shinobi, um schnelle gemäßigte Verwüstung anzurichten. Hierfür benutzt man ein Stück Papier, auf dem verschiedene Stoffe aufgetragen wurden, die bei einer Vermischung explodieren. In der Mitte des Jibaku Fuda ist nun ein Siegel aufgebracht, welches die Stoffe voneinander abgrenzt. Wird dieses Siegel mechanisch oder über das Fuuin Jutsu gelöst, so vermischen sich die Stoffe und das Jibaku Fuda entfaltet seine Wirkung. Dadurch ist es allerdings gefährlich, viele Jibaku Fuda mit sich herumzutragen, da nur eines der Siegel zerstört werden müsste, um eine Kettenreaktion auszulösen.

Kemuri Dama

Rauchbomben sind kleine Kugeln, die mechanisch zum Platzen gebracht werden, um so eine große Menge an Rauch abzusondern. Dies ist vor allem dann hilfreich, wenn sich ein Shinobi unbemerkt in Sicherheit bringen möchte. Im Kampf ist dieser Gegenstand hingegen nur begrenzt von Nutzen, da die eigene Sicht meist ebenso eingeschränkt wird wie die des Gegners. Allerdings kann dieser Effekt mithilfe einer Spezialisierung auf andere Sinne oder geeigneter Doujutsu umgangen werden. Eine Variation der Kemuri Dama beinhaltet Giftgas anstatt Rauch, welches allerdings für den Benutzer genauso gefährlich ist wie für den Feind.

Mundzünder

Diese kleinen Kugeln werden verdeckt im Mund getragen. Beißt man darauf, so entsteht eine chemische Reaktion, welche nach einigen Sekunden in einer Flamme endet. Meist wird die Kugel deshalb auf brennbares Material gespuckt, ehe sie sich entzündet, um so wichtige Informationen zu vernichten oder Verwirrung zu stiften.

Schallgranate

Hierbei handelt es sich um eine seltene Waffengattung, die darauf ausgelegt ist, möglichst viele Feinde gleichzeitig mit lautem und penetrantem Schall zu attackieren. Hierbei werden diese meist überrascht, verwirrt und im besten Fall sogar orientierungslos. Aus nächster Nähe kann der Lärm einer Schallgranate sogar zu starken Scherzen im Ohr führen, was in besonders schlimmen Fällen zu kurzeitigem Tinnitus oder gar Taubheit führen kann. Der Nachteil an ihnen ist jedoch, dass sich der Schall in alle Richtungen ausbreitet und sie daher nur auf hohe Distanzen angewandt werden sollten.


Kleidung

ANBU-Maske

Diese Maske ist für den ANBU, was der Stirnprotektor für den gewöhnlichen Shinobi ist. Sie besteht für gewöhnlich aus harter, aber leichter Keramik und weist das ANBU-Mitglied als solches aus. Außerdem erlaubt es die Maske, seinen Träger aufgrund der Tierart, die sie darstellt, und weiterer Verzierungen zu identifizieren bzw. wiederzuerkennen, während sie die Identifizierung durch Dritte verhindert. Traditionell sind ANBU-Masken weiß und mit roten Zeichen bzw. Mustern versehen und durch keinerlei Symbol einem der Shinobi-Dörfer zugeordnet. ANBU-Masken sind nicht frei verkäuflich. Es ist strafbar, unerlaubte Kopien solcher Masken zu fertigen oder zu tragen!

Armschützer

Der Bereich von Armschützern erstreckt sich vor allem auf die Unterarme und versetzt den Shinobi in die Lage, Angriffe zu parieren, ohne dabei selbst Schaden zu nehmen. Ihre Beschaffenheit erstreckt sich hierbei auf unterschiedlichste Arten. So besteht neben dem klassischen Armschützer aus Metall auch die Möglichkeit, Holz oder gar Knochen zu verwenden. Eine ganze andere Fassung dieser Rüstungsart stellt der Armschutz aus Stoff dar, der zwar weniger zum Parieren geeignet ist, es jedoch ermöglicht, besser Dinge darunter zu verstecken.

Ashiko

Das Ashiko ist das Gegenstück zum Shuko. Es handelt sich hierbei um Krallen, die mittig an der Fußsohle getragen werden. Der Nutzen des Ashiko liegt vor allem darin, das man ohne Chakra-Aufwand deutlich einfacher klettern kann. Auf Eisflächen bietet es desweiteren einen deutlich sichereren Stand. Neben dieser Eigenschaft lässt sich das Ashiko auch bedingt als Waffe einsetzen. So kann es bei Tritten kleine Einstiche hinterlassen, die aufgrund der kurzen Krallenlänge jedoch nicht sonderlich tief und bei dicker Kleidung meist sogar nur oberflächlich sind.

Beinschützer

Beinschützer dienen wie auch Armschützer vor allem der Rüstungsergänzung, sind allerdings ebenso wie diese hervorragend dazu geeignet, in ihnen Gegenstände wie Waffen versteckt zu transportieren. Davon abgesehen verringern sie die Wahrscheinlichkeit, bei Paraden mit den Beinen Verletzungen zu erleiden. Ihr Schutzbereich erstreckt sich dabei vor allem auf die Unterschenkel. Auch hier weist sich ihre Beschaffenheit ein weites Spektrum auf. Neben Metall sind also auch andere Materialen denkbar.

Flakweste

Die Flakweste erfüllt zwei Aufgaben für ihren Träger. Zum einen bietet sie aufgrund der widerstandsfähigen Textilien einen gewissen Schutz, vor allem gegen kleine Splitter und die direkten Auswirkungen von Ninjutsu. Besonders gut schützt sie vor stumpfen Angriffen, ist dafür jedoch umso anfälliger für Stich- und Schnittattacken. Zum anderen ist sie aber auch mit einer großen Zahl an (zum Teil versteckten) Taschen versehen, sowie mit einigen Taschen speziell für den schnellen Zugriff auf Schriftrollen.

Gewichte

Gewichte sind ein fester Bestandteil traditionellen Trainings. In dieser als überholt geltenden Trainings-Art wird viel Wert auf die Steigerung körperlicher Ausdauer und Stärke gelegt. Zu diesem Zweck sind die Gewichte aus einem relativ weichen, aber dabei so dichten Metall gefertigt, dass sie sich optimal den Körperkonturen anpassen. In der Vergangenheit fertigte man diese Gewichte, indem man dünne Barren dieses Metalls in Stoffbänder einnähte. Heute sind sie jedoch in vielen Formen und Gewichtsklassen erhältlich.

Handschuhe

Handschuhe gibt es in den unterschiedlichsten Varianten. Vom einfachen Stoffhandschuh, über den stabilen Lederhandschuh bis hin zum gefütterten Winterhandschuh, oder sogar als feuerfeste Variante. Die unter Shinobi am weitesten verbreitete Variation ist hierbei ist der Lederhandschuh, der als Schutz gegen stumpfe Schläge, Schnitte und zum Teil auch gegen Verbrennungen dient. Darüber hinaus verbessern Lederhandschuhe die Griffigkeit so mancher Waffe. Allerdings hat er auch Nachteile. So verliert man ein wenig das Fingerspitzengefühl für Dinge, die man in den Händen hält.

Oi-Nin-Maske

Auf den ersten Blick scheinen Oi-Nin-Masken den verwandten ANBU-Masken sehr ähnlich, denn auch sie bestehen aus jener harten und doch sehr leichten Keramik, tragen Weiß als Grundfarbe und sind mit farbigen Mustern verziert. Jedoch gibt es auch einige drastische Unterschiede. Zum Ersten tragen Oi-Nin-Masken keinerlei Tier-Merkmale und zum Zweiten ist das Symbol des Dorfes in die Maske des Oi-Nin graviert, so dass die Zuordnung leichter fällt. Oi-Nin-Masken sind nicht frei verkäuflich. Es ist strafbar, unerlaubte Kopien solcher Masken zu fertigen oder zu tragen!

Schild

Schilde gibt es in verschiedenen Größen, Formen und aus den verschiedensten Materialien. Sie alle haben jedoch eines gemeinsam: Sie werden am Arm getragen und dienen dazu, Angriffe zu parieren. Für gewöhnlich wird Holz als Material zum Einsatz gebracht, welches mit einem Metallrand verstärkt wird, allerdings gibt es auch Vollmetall-Schilde und andere Arten. Grundsätzlich kann man Schilde in zwei Kategorien aufteilen: Zum einen die kompakten Schilde, die leicht zu transportieren und anzubringen sind, zum anderen die Großschilde, die sehr massiv und schwer sind, jedoch größeren Schutz bieten.

Shuko

Das Shuko ist ein klassisches Ninja-Werkzeug. Es handelt sich hierbei um Krallen, die an der Handinnenfläche getragen werden, von einer ledernen Unterarmschiene gehalten. Der Nutzen des Shuko liegt vor allem darin, dass man ohne Chakra-Aufwand deutlich einfacher klettern kann. Neben dieser Eigenschaft lässt sich das Shuko auch bedingt als Waffe einsetzen. So kann es bei Schlägen kleine Einstiche hinterlassen, die aufgrund der kurzen Krallenlänge jedoch nicht sonderlich tief und bei dicker Kleidung meist sogar nur oberflächlich sind.

Stirnprotektor

Der Stirnprotektor wird traditionell von fast jedem Shinobi getragen. Er besteht aus einem Stoffband, das eine eiserne Platte trägt, auf welcher wiederum das jeweilige Dorfsymbol eingraviert wurde. Wie der Name schon sagt, ist er dafür vorgesehen, die Stirn des Shinobi zu schützen, und wird auch von den meisten Ninja dort getragen, doch längst nicht von allen. So kommt es auch vor, dass man ihn an den Armen, Oberschenkeln, um den Hals oder sogar als Gürtel um die Hüfte getragen sieht. Der Stirnprotektor wird Akademisten bei Bestehen der Abschlussprüfung verliehen. Legal können Stirnprotektoren nur von ausgewiesenen Shinobi erstanden werden.


Ausrüstung

Bingo-Buch

Das Bingo-Buch gehört zur Grundausstattung eines jeden ANBU und Oi-Nin, doch wird es oftmals auch von normalen Chuunin, Jounin und Kopfgeldjägern verwendet. In ihm sind allerlei relevante Informationen über dorfbekannte Verbrecher und Nuke-Nin aufgelistet. Auf diese Weise fällt die Jagd auf eben solche Personen deutlich leichter aus, da sie durch Bilder und zugehörige Angaben wesentlich schneller erkannt werden können. Der Besitz dieser Informationen ist desweiteren nicht für Genin oder gar Akademisten gestattet, da diese nicht auf dumme Ideen kommen sollen.

Chakra-Behältnis

Diese sehr seltenen Objekte haben einen sehr hohen Wert, da sie im Kampf ungeahnte Vorteile mit sich bringen. Ihr außergewöhnlicher Effekt erlaubt es nämlich, dem Körper des Trägers Chakra zu entziehen, so dass dieser zu einem späteren Zeitpunkt auf eben dieses Chakra zurückgreifen kann. Anzutreffen sind sie in den unterschiedlichsten Formen, wobei das sogenannte Chakra-Amulett der häufigste Vertreter ihrer Art ist. So drastisch ihr Vorteil auch sein möge, es gibt auch eine Schattenseite. So entzieht sie dem Körper unter sehr großen Schmerzen das Chakra, was diesen stark beansprucht. Außerdem saugt es das Chakra des Trägers automatisch weiterhin aus, sobald es leer ist, so dass dieser in einer solchen Situation noch mehr Energie verliert.

Gürteltasche

Bei Gürteltaschen handelt es sich um sehr kompakte Taschen aus festem Material, die es in unterschiedlichen Variationen gibt, je nachdem, für welchen Zweck sie konzipiert sind. Wie es ihr Name schon verrät, werden sie direkt an den Gürtel gehängt, so dass die Hände zu keiner Zeit einen weiten Weg zurücklegen müssen, um an den Inhalt zu kommen. Neben den großen Varianten, die zum allgemeinen Transport von Ausrüstung erdacht sind, gibt es auch kleinere Vertreter, die nur wenige Objekte beinhalten, jedoch einen noch schnelleren Zugriff ermöglichen.

Medizintasche

Die Medizintasche (auch Medic-Kit genannt) ist ein äußerst wichtiges Provisorium für jede Art von Shinobi. Hierbei variiert ihr Inhalt von Tasche zu Tasche stark und ist auf die jeweiligen Bedürfnisse des Trägers angepasst. Meist findet man in ihr Verbände, Pflaster, wie auch Nadel und Faden. Medizinisch ausgebildete Einheiten greifen jedoch auch gerne zu Skalpell und verschiedenen Gegengiften. Außerdem werden manchmal auch leistungsteigende Stoffe in ihr getragen.

Rucksack

Man kann den Rucksack durchaus als den Klassiker unter den Taschen bezeichnen. Rucksäcke sind in aller Regel sehr stabil in ihrer Machart und bestehen meist aus sehr festen Stoffen, um jeder Art von Wettereinflüssen zu widerstehen. Darüber hinaus bieten Rücksäcke sehr viel Stauraum für allerlei Ausrüstung und Proviant, wie auch für Decken, Zelte oder Kleider. Da sie desweiteren schlicht über den Rücken getragen werden, belasten sie den Körper nur wenig und schränken die Beweglichkeit nur sehr geringfügig ein.

Taschen

Taschen gibt es in unterschiedlichsten Größen, Formen, Farben und Materialien. Zumeist sind sie jedoch aus widerstandsfähigem Stoff gefertigt, um Umwelteinflüssen standhalten zu können. Speziell unter Kunoichi weitverbreitet sind die Tragetaschen, die sich durch ein großes Volumen auszeichnen und elegant über die Schulter gehangen werden. Viel wichtiger sind jedoch Taschen direkt an der Kleidung, in welchen verschiedenste Inventar-Gegenstände verstaut werden und welche sehr schnelle Zugriffe ermöglichen.


Werkzeuge

Atemmaske/Gasmaske

Ein weitverbreitetes Utensil der Shinobi-Welt ist die sogenannte Atemmaske (auch bekannt als Kiemengerät), welches dem Anwender gestattet, auch unter Wasser Luft zu kriegen. Hierbei filtert sie den Sauerstoff aus dem Wasser und gibt ihn an den Nutzer ab, so dass dieser zum Atmen nicht an die Oberfläche auftauchen muss. Nahe mit ihr verwandt ist die noch weitläufiger bekannte Gasmaske, die Atmen unter starkem Rauch- oder Gas-Einfluss ermöglicht. Der Unterschied zwischen beiden Geräten ist, dass die Gasmaske nur außerhalb von Wasser nutzbar ist und das Atemgerät unter umgekehrter Voraussetzungen.

Dietrich

Der Dietrich ist ein sehr flaches metallisches Objekt, welches erlaubt, Schlösser schnell und mit geringfügigem Aufwand zu knacken. Die Kunst an sich, dieses Diebeswerkzeug zu nutzen, ist allerdings außerordentlich schwer zu erlernen und erfordert ein Höchstmaß an Fingerspitzengefühl. Dies liegt daran, dass sich Schlösser verschiedener Artes deutlich voneinander unterscheiden und der Anwender dies erfühlen muss. Besonders in stressigen Situationen, v.a. wenn die Hände durch Kälte oder Angst zittern, kommt es daher oftmals zu Fehlschlägen.

Drahtseil

Das universell einsetzbare Drahtseil gehört neben vielen anderen zur Grundausstattung jedes Shinobi. Sekundär wird es genutzt, um Feinde zu fesseln, was oft durch das Ayatsuito no Jutsu geschieht. Viel wichtiger ist jedoch seine primäre Funktion, die sich in Form von Fallenbau äußert. So können Beispielsweise Stolperfallen errichtet werden, die nach dem Auslösen bestimmte Kettenreaktionen verursachen. Auch wird Draht in der Regel als Verbindungsglied zwischen Kunai und Jibaku Fuda oder Ähnlichem genutzt.

Feile

Versteckt in verborgenen Taschen der Kleidung, wird meist eine kleine und unscheinbare Feile platziert. Diese erfüllt einen größeren Nutzen, als man es ihr zutrauen würde, denn sie kann sich als wahrer Lebensretter erweisen, sollte die man in Gefangenschaft geraten. So können mit ihrer Hilfe Holz, Metall und andere Materialen durchtrennt werden. Sicherlich beansprucht dies einen gewissen Zeitraum, doch überwiegt hierbei ihr Vorteil klar. Im Kampf hingegen ist sie recht nutzlos, wenn es nicht gerade gelingt, dass der Feind sie verschluckt.

Fernglas/Entfernungsmesser

Von erhöhten Standpunkten aus wird oftmals die Umgebung mit Hilfe eines Fernglases überwacht, um auf diese Weise schnellstmöglich einen Überblick über das Terrain zu erhalten. Auch ist es möglich, gar Positionen von potentiellen Feinden auszuspähen oder diese überhaupt festzustellen. Hierbei unterschiedet man zwischen Fernglas und Fernrohr. Ersteres ist eine einfache Ausführung und ermöglich eine schärfere Sicht, während Zweiteres aus zwei parallelen Rohren besteht und weitere Distanzen überblickt. Ein besonderes Objekt dieser Art ist der Entfernungsmesser, welcher direkt auf einem Auge angebracht wird und die Entfernung zu anvisierten Objekten und Landschaften anzeigt.

Funkgerät

Auch bei dem Funkgerät unterscheidet man unter zwei Unterarten. So gibt es zum einen das eher unhandliche Walky-Talky, welches in einem Umkreis von ca. acht Kilometern nutzbar ist, und die praktischen Headsets, welche zwar in der Distanz nur einen Umkreis von etwa fünf Kilometern abdecken, jedoch direkt am Kopf befestigt sind, so dass die Hände jederzeit für eine Waffe oder Ähnliches frei bleiben. Fast unerlässlich ist es für Team-Missionen, auf denen die Missionsmitglieder getrennt agieren. Auf diese Weise kann nämlich jeder dauerhaft auf die Informationen der anderen zugreifen.

Glocke

Glocken finden sich eher selten im Inventar eines Shinobi, doch erfüllen sie ein weites Spektrum an Aufgaben. So werden sie Beispielsweise an Fallen platziert, was beim Auslösen dieser zu Klängen führt, die dem Fallenleger verraten können, dass sich eine Person nähert. Desweiteren finden sie eine Anwendung zur simplen Ablenkung im Kampf. So werden manchmal Senbon verwendet, an welchen Glöckchen mithilfe eines Drahtes befestigt sind, so dass das Opfer des Angriffs nur auf diese reagiert und andere Senbon ohne Glocken ignoriert.

Leinentuch

Das Leinentuch gehört bereits für Akademisten zur Standard-Ausrüstung, da es speziell für das Kakuremino no Jutsu unerlässlich ist. Mit seiner Hilfe lassen sich Tarnungen errichten, um potentiellen Feinden auf diese Weise entgehen zu können. Da Shinobi ihre Ausrüstung jedoch meist vielfältig nutzen, bekam es im Laufe der Zeit weitere Einsatzmöglichkeiten. So findet es oftmals als Decke zum geringfügigen Schutz vor z.B. Wind Verwendung oder wird schlicht als Tragebeutel genutzt.

Makibishi

Makibishi alias Krähenfüße sind speziell für Distanzkämpfer ein nützliches Werkzeug, da mit ihrer Hilfe der Boden zu einem Drahtseilakt umfunktioniert und Taijutsuka somit eingeschränkt werden. Geübte Taijutsu-Anwender, welche sich mit Makibishi beschäftigt haben, können jedoch förmlich durch sie hindurchtanzen. Meist sind es kleine metallische Objekte, welche scharfe Auswüchse haben, so dass ein Auftreten auf diese sehr schmerzvoll ist und den Fuß verletzt. Eine sinnvolle Anwendung finden sie meist nur in großer Anzahl.

Netz

Das Netz kann in den unterschiedlichsten Situationen zum Einsatz kommen und unterscheidet sich auch in seiner Beschaffenheit meist deutlich. So wird zum Teil auf flexible Seilnetze gesetzt, mit welchen ein schneller Umgang möglich ist, zum anderen aber auch auf schwere Stahlnetze. Diese haben ein deutlich höheres Gewicht und daher einen komplizierteren Umgang, sind jedoch wesentlich schwerer zu beschädigen. Geübte Anwender können Netze sogar derart präzise werfen, dass sie sich beim Aufschlag auf das Opfer verfangen und es diesen somit schwer gemacht ist, zu entkommen. An den Kanten findet man häufig extra angebrachte Gewichte.

Schriftrollen/Beschwörungsrollen

Ein sehr wichtiges und ebenso weitverbreitetes Mittel der Shinobi-Welt, da es schnellen Zugriff auf Gegenstände gewährt, welche der Anwender im Eigentlichen nicht bei sich trägt. Dies geschieht mithilfe des Kuchiyose - Tobidougu. Je nach Größe einer Schriftrolle können selbstverständlich unterschiedlich viele Siegel auf ihnen aufgetragen sein. Unerlässlich sind sie desweiteren für das allgemeine Kuchiyose no Jutsu, da Verträge mit den einzelnen Stämmen auf sehr großen Schriftrollen verfasst werden, was die Verbindung zwischen Mensch und Tier darstellt. Zudem kann man Schriftrollen natürlich einfach zur Niederschrift von Informationen nutzen.

Spiegel

Eine Vielzahl von Shinobi tragen diese kleinen und handlichen Objekte in ihrer Ausrüstung. Zwar erfüllen sie nur äußerst wenige Aufgaben, doch können sie in diesen durchaus großen Nutzen zeigen. Der wichtigste Einsatzbereich ist hierbei der Blick um die Ecke, bei welchem der Spiegel an die Kante einer Wand gehalten wird und durch eine schräge Lage Geschehnisse im nächsten Raum preisgibt. Natürlich findet er aber auch simpleren Nutzen, indem der Anwender sich selbst begutachten kann, um beispielsweise seine Frisur zu richten.


Leistungssteigernde Stoffe

Schmerzmittel

Diese leistungssteigernde Droge manipuliert den Körper, indem sie das Schmerzempfinden teilweise abstellt. Auf diese Weise ermöglicht sie dem Anwender, auch bei schweren Verletzungen weiterhin einsatzbereit zu bleiben, so dass ein Kampf auch unter kritischen Voraussetzungen fortgeführt werden kann. Dies kann sich als wahrer Lebensretter erweisen, birgt jedoch auch ein hohes Risiko. Wirklich ernsthafte Verletzungen werden förmlich ignoriert, was den Körper in Nachhinein in eine noch schlimmere Verfassung bringen kann.

Nahrungspille/Soldatenpille

Eine Pille, welche den Körper kurzzeitig in die Lage versetzt, mehr Energie bereitzustellen. Hierdurch können Ausdauer, Kraft und Chakra gesteigert werden. Der Effekt dieser Pillen stellt dem Körper hierbei die ungefähre Chakra-Menge eines durchschnittlichen Genin bereit (insgesamt 5 Punkte auf dem Diagramm), jedoch birgt sie ebenfalls Nachteile. Setzt man auf den Einsatz einer solchen Pille, belastet dies den Körper stark, so dass dieser im Nachhinein eine längere Ruhephase benötigt. Durch das Schlucken einer zweiten Soldatenpille wird der Körper sogar so stark belastet, dass er nur noch wenige Minuten lang kampfbereit bleibt und anschließend starke Krämpfe einsetzen.

Blutstoppille

Die Blutstoppille befindet sich in den meisten Fällen im Inventar eines Shinobi. Durch ihre Wirkung gerinnt das Blut nach dem Austreten aus dem Körper schneller, wodurch kein weiteres Blut mehr durch eine Wunde verloren wird. Ihre Wirkung ist hierbei jedoch eingeschränkt. Zwar bewirkt sie bei kleinen bis mittlegroßen Wunden wahre Wunder, doch hilft dies bei wirklichen schwerwiegenden Verletzungen kaum. In diesem Fall muss der angeschlagene Shinobi weiterhin auf die Hilfe eines Teamkameraden hoffen, der eine medizinische Ausbildung genossen hat.


Sonstiges

Pinsel und Tintenfass

Im Grunde werden diese unscheinbaren Utensilien nur zum Malen von Bildern und Schreiben von Botschaften verwendet, doch gibt es auch ganz andere Verwendungsweisen, welche aus ihnen bedrohliche Waffen machen. So basiert eines der mächtigsten Genjutsu überhaupt, das Giji Sekai no Jutsu auf dem Malen von Bildern und ein anderer Kampfstil auf der Erschaffung von selbstgemalten Tieren. Speziell für diese beiden Anwendungsweisen sind Tinte und Pinsel unerlässlich, auch wenn sie im sonstigen Shinobi-Wesen reichlich wenig Nutzen finden.

Puppen

Puppen werden in den sehr außergewöhnlichen Kampfstilen der Ryuudouin und anderer Puppenspieler verwendet. Erstere setzen hierbei auf große Holzpuppen, die durch ihr hohes Gewicht schwere Schläge verteilen können, während die meisten anderen Puppenspieler Marionetten benutzen, die durch das Kugutsu no Jutsu kontrolliert werden. Ihre Form und ebenso ihre Fähigkeiten sind hierbei sehr unterschiedlich, doch wird meist auf versteckte Waffen innerhalb der Puppe gesetzt. Extrem begabte Puppenspieler (sogleich mit hohen anatomischen Kenntnissen) können sogar menschliche Puppen erstellen, die die Fähigkeiten der Ursprungsperson innehaben. (Nur auf Anfrage erlaubt!)

Schirm

Der Schirm ist eigentlich nur ein Provisorium, auf welches nur im Notfall zurückgegriffen wird. Speziell in Amegakure wurde er jedoch zu einer tödlichen Waffe manipuliert. So sitzt im Schaft meist eine scharfe Klinge, mit welcher tiefe Wunden zugefügt werden können, und in den einzelnen Schirmstreben Fukiburi oder Senbon, welche durch angebrachte Nadelwerfer verschossen werden. Dies kann sogar so weit gehen, dass sich der Feind einem wahren Nadel-Regen ausgesetzt fühlt. Dreht man hierbei den Schirm, kann sogar zeitgleich in alle Richtungen geschossen werden.

Tessen

Besonders bei Fuuton-Nutzern ist der Tessen (Fächer) eine sehr beliebte Waffe. Durch einen gezielten Schwung können Windböen geschaffen werden, die Fuuton Jutsu deutlich verstärken. Das Gewicht eines Fächers variiert je nach Art deutlich. So gibt es schwere Modelle, die zusammengefaltet als Schild genutzt werden können, sowie auch sehr kleine und leichte Vertreter. Zusätzlich sind sie oftmals mit allerlei Gerätschaften kombiniert. So findet man bisweilen Zacken am äußeren Rand, welche den Feind auf Abstand halten sollen, oder Nadelwerfer direkt in den einzelnen Streben.
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